Chispitas y otras de las cartas más infravaloradas de Clash Royale

En Clash Royale, esté el meta como esté, siempre hay una o varias cartas que casi todo el mundo usa.

Ya sea por un desliz de Supercell a la hora de buffearlas o por su alta eficacia a la hora de desempeñar una (o varias tareas), hay una serie de cartas que todo el mundo ha usado extensivamente en algún momento.

La Torre Infernal, por ejemplo, es una estructura de lo más frecuente y no solo en barajas de corte defensivo. O el Gigante, el tanque por antonomasia que debe gran parte de su popularidad a ser una carta de inicio. ¿Y qué me decis de las Flechas o del Príncipe? Hasta en la sopa.

A medida que vamos agregando efectivos a nuestra colección vamos sustituyendo unas cartas por otras, pero los hay que tiran de Arqueras desde que se descargaron por primera vez el juego. Y es que cuando una carta está bien hecha y equilibrada sirve desde la primera partida hasta las últimas arenas.

Estas cartas ya las conocemos; protagonizan uno y mil ránkings de “las mejores cartas” del juego. Pero ¿qué hay de esas otras cartas que no son el Tronco, el Zap y demás habituales del matchmaking?

Pues resulta que ocultan más de una gema ciertamente infravalorada por muchos pero amada en secreto por algunos otros.

Leñador

¿Quién?

Si hombre, el Leñador. Una de las cartas más desconocidas de todo el repertorio de Clash Royale y al que muchos parecen haber olvidado por completo. Todo lo contrario que el Tronco, su pareja dentro del juego que vio la luz a la vez que él y que sí conocemos bien. Demasiado bien.

El principal motivo por el que esta unidad apenas se deja ver por la arena es su pobre versatilidad. El Leñador necesita que el resto del mazo esté construido en base a sus particularidades para ser realmente útil. Puede ser muy bueno en un mazo golem, por ejemplo.

A menudo se suele decir que el minero lo supera en cuanto a efectividad-coste de elixir, pero hay que tener en cuenta que a pesar de tener un coste ligeramente superior al del Minero (1 punto nada más), el Leñador tiene algo de lo que este carece: la Furia que deja caer al morir.

Por sí solo, el Leñador puede ser devastador si no se le presta atención. Pero es en conjunción con otras tropas cuando esta carta explota todo su potencial. Usarlo en tándem con un tanque, por ejemplo, pondrá en una tesitura complicada al adversario: ¿hago focus al tanque y dejo que el Leñador se cargue media torre o elimino a este último y le regalo una Furia al tanque?

Y es que ese es una de las ventajas de ser una carta poco popular, el factor sorpresa.

A estas alturas todo el mundo sabe cómo contrarrestar a un Montapuercos, pero cuando sacas un Leñador y buffeas con Furia a unos Bárbaros de élite de la nada, es entonces cuando el rival desearía que vuestra baraja se ajustase al meta y fuese menos “rara”.

Guardias

Los Guardias son, podríamos decir, la oveja negra de la familia de esqueletos de Clash Royale.

La presencia de esta carta en las partidas es justita. Los jugadores prefieren a sus primos los del Ejército de esqueletos o incluso a su hermano mayor, el Gigante Esqueleto. Con esta perspectiva ya nos podemos hacer una idea de la popularidad de la que goza esta unidad.

No es que sean horriblemente malos, es que simplemente “están ahí”. No destacan por nada en particular, pero dependiendo de la situación nos pueden salvar de algún apuro importante. Como un PEKKA, una Chispitas, un Cementerio…

Los escudos de los Guardias les permiten resistir hasta dos golpes de unidades como el PEKKA o Chispitas. De hecho, los Guardias pueden acabar con una Chispita ellos solitos. Siempre y cuando ella también esté sola, claro.

Teniendo en cuenta que pueden resistir el impacto directo de un Cohete, los Guardias se pueden utilizar como off-tanks baratos para proteger a unidades más débiles o ayudar a un tanque como el PEKKA.

Pero si los Guardias tienen una cualidad que los define es la de aguarle la fiesta a los esqueletos del Cementerio. Los escudos de los Guardias son ideales para frenar el avance de los esqueletos y destruir el Cementerio. Tanto, que son junto a la Valquiria o el Veneno la carta más efectiva frente a los mazos basados en el Cementerio.

Chispitas

Chispitas es una de esas cartas que se mueven entre lo extremadamente roto y lo irredimible, al borde del meme. Pero reconozcámoslo, la mayor parte del tiempo lo pasa en estos últimos cenagales. ¿Hasta ahora?

El caso es que Chispitas –o Sparky– tiene potencial, como estamos viendo durante estos últimos meses gracias a algunos pro players. No en vano es una de las cartas con más daño del juego, y aunque por sí sola es bastante… limitada (acabamos de saber que los propios Guardias se la pueden cargar fácilmente), Chispitas puede convertirse en poco menos que una Estrella de la Muerte con los compañeros adecuados.

Chispitas es eminentemente combera. Sin combos –y sin aliados– no es nada. Guardias, PEKKA, Ariete de Batalla, Lápida… La cantidad de counters que tiene la pobre Chispitas es inacabable, y es por eso que muchos ni siquiera se molestan en apreciar sus cualidades. Cualidades como tumbar a un gigante de dos golpes.

Uno de sus combos más potentes es el que produce junto al Tornado. Apilar a varias unidades en un mismo lugar es justo lo que Chispitas necesita para diezmar a la práctica mayoría de tropas terrestres de un plumazo.

Pero lo que se lleva más ahora es jugarla junto al Gigante para dar lugar al combo Giant Sparky, culpable (gracias a Surgical Goblin y otros jugadores que le han dado visibilidad) del reciente resurgir de la carta.

Es posible que el día en que Chispitas esté considerada como overpowered esté cerca, por difícil que cueste creerlo.

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