Así era “el Clash Royale de 1980” que vendió 2,5 millones de copias

Ex nihilo nihil fit. O, lo que es lo mismo, «nada surge de la nada». Es una locución latina que indica un principio según el cual las cosas deben existir a partir de otras cosas. Ese principio de la necesidad nunca ha sido tan acusado como en la tecnología. Pero, ¿cómo explicar que el éxito de ‘Clash Royale’ tiene un antepasado común que se remonta a cuatro décadas atrás?

‘Clash Royale’ lo ha conquistado todo. Es un juego que, en términos de ingresos y con menor número de jugadores de ‘Pokémon Go’ y ‘Super Mario Run’, supera a estos dos. Supercell, su desarrolladora y una de esas empresas abocadas al éxito absoluto, ganó 917 millones de euros en 2016; 848 millones en 2015.

Pero no debemos olvidar esa máxima del principio, esa perspectiva que nos recuerda que, cuando de jugar se trata, alguien lo hizo antes. Casi siempre.

Viajando al pasado

Empecemos por lo básico. Para quien no conozca ‘Clash Royale’, aquí van unas nociones blandas: en cada partida tenemos un mazo de cartas, cada carta es un personaje con un valor asignado. Las arenas son escenarios: nosotros en el margen inferior, debemos defender nuestro territorio con esos personajes. Y repeler ataques enemigos. Quien antes caiga, gana.

Invadir y medrar no es fácil porque requiere seguir estrategias. Estrategias donde quizá, durante el curso de la batalla, tengamos que sacrificar algún elemento en pos de posicionar otro. Pero hay otro elemento clave: la barra de elixir. Es la que determina el ritmo. Y hay que tener paciencia (e impotencia): el enemigo también cuenta con su propia barra y jugará en base a la cantidad de elixir que posea. Esta es la clave.

Ahora viene lo bueno: ¿qué te parece si te decimos que todo esto ya estaba hace 37 años en otro pequeño videojuego de Atari? Pues así es, uno que vendió 2,5 millones de copias, el tercer juego más popular de la plataforma. Si ‘Clash Royale’ se mantuvo en el podio de las stores durante 130 días, ‘Missile Command’ lo hizo durante más de medio año.

En ‘Missile Command’ debemos defender de misiles nucleares seis ciudades anónimas. El enemigo dispara incesante. Y nosotros tenemos que gestionar la puntuación para reagrupar filas. Las armas enemigas pueden destruir un máximo de tres ciudades por nivel. Somos bonificados si guardamos artillería —misiles no utilizados—, de igual manera que en ‘Clash Royale’ somos bonificados cuando manejamos de forma inteligente nuestros recursos.

Las distintas bases (Alpha, Delta, Gamma u Omega) se reconstruyen y reabastecen, pero las ciudades sólo logran recomponerse si logramos una cantidad determinada de puntos. Los puntos son la economía de la partida, como el Elixir de ‘Clash Royale’.

Una tempestad de píxeles

Conocido originalmente como ‘Armaggedon’, la historia de ‘Missile Command’ nace al abrigo de las revistas sobre satélites que llamaron la atención del presidente de Atari. La idea pasó como una patata caliente a manos del ejecutivo Lyle Rains, quien le pidió al joven Dave Theurer que diseñara un juego con esta temática. Dave apenas había trabajado en otro juego para la compañía, ‘Atari Football’, pero conocía bien las herramientas.

«Imagina una lluvia de misiles atacando la costa de California mientras el jugador defiende la costa». Esta fue la propuesta con la que comenzó todo. En mitad del desarrollo, Theurer se obsesionó del modo en el que trasladaría esa pulsión nuclear a unos pocos vectoresDurante meses tuvo pesadillas, donde soñaba con bombardeos en pueblos cercanos, con un asedio al que debía hacer frente por su propia supervivencia.

Y así fue. ‘Missile Command’ no lo tuvo fácil. Theurer se reunió varias veces con los equipos de marketing e ingeniería para mostrarles un prototipo funcional. Y sí, funcionaba, pero no destacaba. A la sombra de un innovador ‘Tempest’, una especie de ‘Space Invaders’ en primera persona, el resto de ideas palidecían. En varias ocasiones se consideró descartar el juego por completo. Theurer, de una entereza asombrosa, mantuvo el tipo en una Atari descabezada que le decía un día «sí» y a otro «no».

Pero si de ‘Tempest’ nació el mito de ‘Polybius’, una gran estirpe de juegos bajo una conceptualización similar —podríamos rastrearlos hasta el más reciente ‘Super Hexagon’—, a ‘Missile Command’ le debemos los tower defense. Atari era un núcleo creativo demasiado suculento. Un año después de su juego llegaría de la mano de Chris Crawford ‘Eastern Front (1941)’, considerado el primer RTT (estrategia táctica en tiempo real) de toda la historia, dando pie al nacimiento de  otro género: el RTS.

Una historia de supervivencia

Aquellos fueron días oscuros. Supón por un momento que ha estallado una guerra nuclear; supón que en nuestras manos están seis ciudades asediadas por el fuego enemigo. Debemos hacer frente a tres baterías de misiles antibalísticos (ABM) con nuestra propia artillería.

Cada vez que nuestra cruceta choca contra un misil, éste estalla en mil pedazos, dejando una estela de fuego que afecta a todos los misiles próximos. Pero según avanza la dificultad, el enemigo comienza a lanzar bombas más inteligentes que desvían las trayectorias, satélites comienzan a sumarse a esa lluvia militar. Y nosotros debemos ser cada vez más ágiles.

‘Missile Command’ puede ser considerado un tower defense porque es un juego nominalmente defensivo, no somos un «maníaco genocida», como llegaría a decir el propio Theurer, sino un noble protector de nuestro país. Un juego que aterrizó justo en medio de la Guerra Fría podía ser interpretado como un objeto propagandístico. Y gracias a la propia forma de jugar, la narratología interna de sus mecánicas, lo que se nos cuenta está diluido a través de la propia partida.

Torneos reales para récords reales

Su legado caló a través del tiempo. No en vano el desarrollador turco PulseVR revisionó la perspectiva del clásico siguiendo la misma mecánica de ataque y defensa —repeliendo proyectiles ajenos con propios— bajo una estética propia de TRON y un par de actualizaciones más propias del ajedrez que de ‘Missile Command’. Y sus guiños se han dejado ver aquí y allá: Fallout 4 cuenta con su propio ‘Comando Atómico’, una parodia de este clásico.

Pero lo más interesante lo encontramos en la fenomenología de los eSports: existen largas maratones y competiciones oficiales de ‘Missile Command’. El británico Tony Temple marcó el 9 de marzo de 2006 un récord mundial de 1.967.830 puntos. En 20 años nadie había superado al estadounidense Roy Shildt. Se hizo la leyenda —y así fue recogido durante un tiempo—.

El propio Temple batió sus marcas en torneos oficiales hasta llegar a los 4.472.570 puntos. Casi tres horas de juego: llegando hasta la oleada 256. Pero en esto de las marcas no hay nada escrito: el sueco Victor Sandberg marcó un hito de 103.809.990 puntos tras 71 horas y 46 minutos de partida —con pausas—.

Este récord actual nos recuerda dos máximas: que en los juegos más adictivos, como en el propio ‘Clash Royale’, el pique existe y persiste más allá del simple hecho de jugar. Cualquiera no genera en torno a él un culto que se extiende por 37 años¿Logrará Clash Royale perdurar durante décadas?

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