Las 7 cartas más inútiles de Clash Royale: ¿a qué esperan para mejorarlas?

Construir un mazo equilibrado, efectivo y divertido con buena sinergia entre sus cartas es algo esencial en Clash Royale.

La cantidad de cartas disponibles en el juego es cada vez mayor, y hacer una selección correcta para nuestra baraja es un trance a menudo desesperante, pero también necesario para obtener resultados y no perder ningún desafío.

Ya hemos visto cuáles son algunas de las mejores cartas del juego. Pero, ¿y las peores?

Mientras que cartas como el Tornado o el Minero son casi indispensables en cualquier mazo actual, existen unidades y hechizos tan… reguleros que prácticamente nadie quiere usar.

Aquí van algunas de las que menos nos gustan a nosotros. Lo sentimos en el alma si alguna de estas (o todas) es de vuestras favoritas.

Torre bombardera

La Torre bombardera es una carta defensiva cuyo objetivo es repeler ataques de tropas cuerpo a cuerpo.

Casi nadie la tiene en su baraja, y la razón es lógica.

En primer lugar, su precio. Los 5 de elixir que cuesta se antojan excesivos en contraste a su pobre utilidad frente a tropas que no sean lo que se conoce como “cannon fodder”, es decir, tropas de usar y tirar como los esqueletos.

Es lenta, cara, inefectiva, y lo peor de todo: no puede atacar a las tropas voladoras.

En resumen, si lo que buscas es una buena torre defensiva, usa la Torre Infernal. Tiene el mismo precio, es más dañina y puede atacar a la gente que hay en el aire, que en este meta suelen ser mucha. Vamos, que es poco menos que una parodia.

Choza de bárbaros

Las barajas de chozas están de capa caída.

Poca gente queda ya en niveles decentes de competición que basen su estrategia en hacer spam de chozas.

La cantidad de counters para las tropas que generan las chozas de bárbaros (también de duendes) son innumerables, y su precio es desorbitado.

7 puntos de elixir que te pueden dejar vendido nada más construirla.

Furia

Aparte de servir como elemento subversivo para sorprender a tu adversario (si tienes suerte), Furia es una carta que nos cuesta recomendar.

Lanzar Furia sobre una unidad aliada los hace más rápidos y más fuertes, y esto puede ayudarnos a la hora de asediar rápido una línea. Sin embargo, y esta es la mayor debilidad de la carta: Furia no aumenta las defensas.

Eso quiere decir que con cualquier hard counter (por ejemplo la Valquiria para los Duendes) nos van a derribar a las tropas “enfurecidas” y no solo habremos perdido las unidades, sino también los 2 de elixir que cuesta la Furia.

Chispitas

Es la carta con más daño del juego, y también una de las más fáciles de contrarrestar.

Chispitas es demasiado cara (6 de elixir) para lo sencillo que resulta interrumpir la carga de su rayo.

Para empezar, la más obvia: Descarga. Esta carta, que quizás os suene más por su nombre inglés Zap, tan solo tiene un gasto de 2 puntos de elixir y es capaz de frenar la carga de Chispitas, que tendrá que volver a cargar su rayo durante 5 segundos.

Eso sin mencionar lo débil que es frente a unidades como el Mini PEKKA o lo fácil que lo tiene el rival para hacer counterpush en la línea paralela.

Muy poco rendimiento para ser tan cara. Esos 6 de elixir están mejor empleados en otra parte. Hace poco además le cayó un importante nerfeo, lo cual la hace aún menos atractiva.

Esqueleto gigante

La explosión que emite el Esqueleto gigante es su mayor diferencia con el Gigante común.

Es un daño en área nada desdeñable que sin embargo cualquier jugador con dos dedos de frente y algo de experiencia sabrá evitar.

Es tan sencillo como invocar a las tropas detrás del esqueleto, para que cuando este muera la explosión les pille bien lejos.

Mejor guardarse el punto extra de elixir y confiar en el Gigante normal.

Torre tesla

Una de las cartas menos populares del juego durante toda su historia.

Y no será por escasez de buffs precisamente. Supercell intentó que la carta ganase algo de relevancia al aumentar su daño en un 41% en octubre del año pasado, pero a la vista está que no fue suficiente. Simplemente existen mejores alternativas.

¿Conocéis a alguien que use la Torre Tesla? Nosotros no. 

Trío de mosqueteras

Las tres mosqueteras son la unidad más cara del juego con un coste de 9 puntos de elixir.

Hacen bastante daño, sí, y en determinadas situaciones pueden destrozar a sujetos clave del enemigo como un PEKKA.

Pero ¿de qué sirve el daño si con una sola Bola de fuego las dejas pal arrastre? Una carta de coste 4 puede por sí sola de frenar en seco a otra de 9.

Y si pensáis que son demasiado caras es que no sabéis que originalmente eran 10 de elixir.

¿Son todas estas cartas absolutamente inútiles? No.

Algunas, como las mosqueteras, pueden resultar de gran ayuda en según qué situaciones. La Torre bombardera, por ejemplo, viene de perlas para frenar el asedio de tropas baratas como esqueletos o duendes.

Pero nada más. Y ese es el problema. En nuestra opinión son cartas demasiado situacionales, y el meta exige versatilidad.

Vamos, que no nos dejen tirados.

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