Fantasma Real y la sombra de la Bruja Nocturna: ¿descuido o negocio?

Clash Royale fue el juego de 2017. Si bien es cierto que el título de Supercell ya cosechó un gran éxito durante el mismo año de su lanzamiento (2016), fue el año pasado cuando se consolidó como juego revelación para móviles al tiempo que se asentó como eSports de masas.

Pero también fue el año en que la compañía finlandesa decidió poner fin a aquello de introducir nuevas cartas en el juego cada dos semanas.

Sabíamos que no iba a durar.

Y aunque al principio costó aceptar que dejaríamos de recibir nuevas cartas con tanta frecuencia, está claro que Supercell tomó la decisión acertada de cara a mantener el equilibrio del juego a largo plazo.

Pero algo falla. Si disponen más tiempo para testear y balancear las cartas nuevas, ¿cómo es que siguen saliendo legendarias que ponen patas arriba el meta? Recordemos si no cómo de OP (overpowered) llegó la Bruja Nocturna.

Bruja Nocturna, “con solo sacarla ya has ganado”

Es, parafraseando, lo que nos decía un ganador de las Orange Cups de Clash Royale acerca de la carta más polémica del 2017.

La Bruja Nocturna llegó a Clash Royale en mayo, y desde el momento en que puso un pie en la arena se convirtió en una de las unidades más usadas a todos los niveles de juego; en poco menos que una obligación.

¿Qué es lo que hacía tan excepcionalmente buena a esta bruja? Sus murciélagos.

Los que tuvisteis la ¿fortuna? de toparos con ella durante aquellas dolorosas semanas sabéis lo que era sufrir. Al morir, la Bruja Nocturna invocaba 4 irritantes murciélagos. Murciélagos con los que aún tenemos pesadillas. Sacarte un considerable counterpush de la manga solo por morir es de todo menos justo. Y más si te cuesta 4 puntos de elixir.

Por no hablar de que ella solita era capaz de tumbar a muchas unidades de coste 6 e inferiores.

La situación era tan insostenible que Supercell le endiñó no uno, sino dos nerfeos. El primero, en junio, fue directo a los murciélagos. Ya no serían 4, sino 3 los que aparecerían al perecer la bruja. Pero no fue suficiente.

En agosto llegó una segunda andanada de nerfeos que, esta vez sí, puso a la bruja en su sitio.

Se volvió a reducir el número de murciélagos (quedándose en 2), el daño de la bruja bajó en un 9% y su rango de ataque en un 11%. Además, Supercell alteró el tiempo de aparición de los murciélagos para que fuera un segundo más lento.

Hoy, la Bruja Nocturna se conforma con ser una unidad viable. Fue horrible bonito mientras duró.

Fantasma Real, o el fantasma del interés económico

De acuerdo, el Fantasma Real ha salido ahora, en 2018. Pero su lanzamiento fue anunciado como parte del pack de cartas nuevas de diciembre junto al Cazador y los Zappies, así que técnicamente es una carta de 2017.

En cualquier caso, poco tiempo le ha hecho falta a nuestro nuevo amigo ectoplásmico para colocarse en el top de cartas más rotas del juego. O al menos eso es lo que opinan algunos usuarios (que lo han llegado a calificar como una Bruja Nocturna 2.0) profesionales y amateurs por igual.

No es de extrañar que el pertinente nerfeo llegara más pronto que tarde.

Demasiada vida, demasiado daño, bajo coste de elixir, una mecánica de invisibilidad a la que es casi imposible hacer counter… El Fantasma Real está tan cargado de elementos desequilibrantes que cuesta no dar crédito a las teorías que pululan en la red acerca de la supuesta estrategia oculta de Supercell.

Ya sabéis, la que defiende que Supercell saca legendarias desequilibradas a propósito para obligar a los jugadores a pagar por ellas y más tarde nerfearlas.

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