¿Qué está pasando en África con los eSports?

Hablar de eSports es hablar de Corea ganándolo todo, de los récords de asistencia y ganancias en Estados Unidos, de los clubes europeos —desde turcos a españoles— medrando hasta los eventos internacionales, de jugadores chinos que ganan mejores sueldos que futbolistas ingleses…

¿Y África? ¿Qué historias puede narrar este continente? Veamos.

Servidores locales para problemas internacionales

Uno de los problemas nucleares a la hora de jugar en eSports —y, por ende, en emitirlos— deviene por fallos de latencia y ping elevado. De esto ya hemos hablado en más de una ocasión. La velocidad con la que se cargan y descargan datos en línea es fundamental para garantizar un juego justo y funcional.

Pero nos encontramos con una sorpresa: salvo un puñado de empresas tecnológicas entre las que se encuentran aerolíneas y petrolíferas situadas en Angola y Nigeria, eso de los servidores dedicados no existe en gran parte del territorio. Es decir, dependen de servidores extranjeros que disparan el lag en la conexión.

Sin paliativos: hacen falta más editores e infraestructuras construyendo y distribuyendo servidores a la altura de los que podemos encontrar en otros países. ¿Cómo competir contra Corea del Sur sin siquiera con los requisitos tecnológicos mínimos?

Y esto no es una llantina de perdedor.

La prestigiosa White Rabbit Gaming, que cuenta con equipos en DOTA 2, CS:GO, Hearthstone y CoD, logró entrar en la ronda clasificatoria para los 32 mejores clubes en The International 2017. Pero el ping, según el fundador, Alwyn Venter, fue un factor determinante para limitar las capacidades competitivas de su equipo.

Hace un año, Riot decía no encontrar suficientes jugadores —ni argumentos— para mejorar su infraestructura privada en League of Legends. Una queja que también hemos visto traducida en Activision y su Call of Duty WWII, también frecuente en los servidores oficiales. Valve, por contra, corrigió la situación. Y esta es la razón por la que la cuota de DOTA2 y CS:GO están ganándoles la partida a los juegos de Riot y Activision. No en vano, Mettlestate celebró una competición de CS:GO con un premio de un millón de rands.

Algunos de los principales centros de juego se sitúan en Namibia, Mozambique, Madagascar, Lesoto, Botsuana y, de forma más residual, Uganda. Es decir, el sur y las dos costas este y oeste del mismo margen geográfico.

Hablemos de televisión

Según el libro blanco recogido por BtoBet, el público usual se establece en un 51% masculino y 49% femenino. Y la edad media de los espectadores está marcada en torno a los 25 años. ¿Y qué ven estos usuarios? 3,2 millones de minutos generados por 2.300 espectadores únicos, cada mes, en Sudáfrica.

La oferta en televisión, por desgracia, no son muy abundantes.

Ginx eSportsTV logró una asociación DStv Now y la popular plataforma SuperSport.com, para llevar su cobertura de eSports internacionales al mercado sudafricano.

En la actualidad su oferta está supeditada bajo la cobertura de Zuku, una marca parte del Wananchi Group, establecida en Kenia, Tanzania, Uganda, Malawi y Zambia —Zambia, de hecho, es uno de los países con mayor representación, incluso en juegos de móviles como Hearthstone—.

Sus primeros movimientos han sido bastante cautos, centrándose en DOTA II y League of Legends. Aunque si nos fijamos en los equipos más populares, casi todos forman parte de shooters tradicionales. En Counter Strike: Global Offensive tenemos a Bravado Gaming, capitaneado por Tiaan ‘TC’ Coertzen, que logró hacerse con 20.000 dólares en el WESG Middle East & Africa, torneo que al final cayó sobre los turcos Space Soldiers.

A la conquista de Johannesburgo

A este evento asistieron nada menos que 33.000 personas.

Que nadie crea que esta es una industria nacida de la nada. Por ejemplo, la NAG LAN, el evento LAN más grande todo Sudáfrica,  ya cuenta con quince años de historia y dos eventos multijugador de calado nacional: la rAge Gaming Expo y la RUSH LAN.

Mientras tanto, la plataforma ESL ya cuenta con sus propias competiciones en África, en colaboración con Kwese Sports. La ESL African Championship ya va por su segunda temporada liguera y, si el primer campeonato repartió más de 150.000 dólares (dos millones de rands), el segundo ha garantizado ascender de escala, con el mismo destino: la final celebrada en Johannesburgo.

Gonna take some time to do the things we never had

La industria de los eSports africana aún está por construir. Es una industria que factura 2.6 mil millones de rands, la moneda del país, y que estima un crecimiento hasta llegar a los 3.6 mil millones para 2019.

Pero la clave está en su capacidad de expansión: estamos ante un nicho reducido deseoso de buenas infraestructuras y muchas ganas de jugar y competir.

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