E-sports y videojuegos desde una perspectiva de género, con Blissy y Nercromina

Jugadoras profesionales, trabajadoras de la industria, streamers, youtubers, aficionadas… Pocas son las que pueden disfrutar de su pasión por los videojuegos y los e-sports libremente. A diario reciben críticas y vejaciones solo por una razón: ser mujeres inmiscuyéndose en un mundo, aparentemente, de hombres.

Marina ‘Blissy’ Amores y Nerea ‘Nercromina’ Díaz lo saben bien. Ambas se han enfrentado a ello. Blissy lo ha retratado a través de sus distintos trabajos audiovisuales como el documental Mujeres + Videojuegos (2015). Incluso ha organizado el evento Gaming Ladies (aunque a veces, no le dejen). Por su parte, Nercromina tuvo que retirarse del panorama profesional aun siendo una de las mejores jugadoras de Street Fighter. Y solo porque sus rivales no aceptaban que una mujer fuera la mejor.

Las dos se han unido junto con otras diez compañeras para crear ¡Protesto!.

Se trata de un ambicioso proyecto que pretende dejar claro que el sexismo es un problema serio en la industria del videojuego. Las autoras, especializadas cada una en una rama distinta, trazan una panorámica de la industria y su comunidad. Y nos dejan claro que aún queda mucho trabajo por hacer.

¿Creéis que es posible educar en feminismo a través de los videojuegos?

B: por supuesto. Los videojuegos son, en mi opinión, el mejor medio para transmitir valores y educar, precisamente por su componente interactivo. Hacen que te pongas en la piel de alguien de forma activa, y no hay mejor manera de practicar la empatía. 

“Los videojuegos son, en mi opinión, el mejor medio para transmitir valores y educar”

N: La pena es que, al ser todavía un medio muy joven, las propuestas que se salen de lo mainstream y que nos permitan aprender de realidades que nos sean desconocidas, aún ven la luz con cuentagotas. Poco a poco el sector va expandiendo sus límites; seguro que en un futuro no muy lejano la variedad de representaciones y de historias que experimentar será mucho mayor.

Protesto llega en un contexto social en el que la lucha por la igualdad de género es más fuerte que nunca. ¿Por qué creéis que hay ambientes, como en los videojuegos, donde cuesta más acabar con el sexismo?

Blissy: el terreno de los videojuegos sigue siendo machista porque la sociedad también lo es. En mi opinión, lo que pasa es que esto se hace notar más por dos aspectos: el primero, el anonimato que permite internet, con los juegos online y sus respectivas comunidades en las redes sociales; el segundo es que el videojuego, como medio de entretenimiento más joven, todavía arrastra muchos tópicos y prejuicios y, por ello, desarrollar la conciencia feminista no es el primero de los objetivos a conquistar por este sector ahora mismo.

¿Cómo surgió la idea de Protesto y la elección de su estructura?

B: creí necesario crear un libro como ‘¡Protesto!’ en primer lugar por la falta de bibliografía que había sobre las mujeres en el mundo de los videojuegos, además de la sensación que tenía de que la mayoría de esa escasa información se centraba sobre todo en la representación femenina dentro del producto. Todo sin ahondar en aspectos como la situación de las mujeres detrás de la creación de videojuegos o en el trato de las mujeres como consumidoras. Precisamente porque el libro aborda el asunto desde diferentes disciplinas y ángulos, vi claro que la mejor manera de presentar esa información era en forma de capítulos temáticos donde cada autora se centrara en su especialidad. Así es cómo, en esencia, surge y se materializa ‘¡Protesto!’.

¿Le han salido haters a vuestro libro?

Nercromina: el feminismo, como ideología revolucionaria, es propenso a levantar ampollas en los sectores más acomodados socialmente. Sabiendo esto, muchas autoras nos preparamos para lo peor una vez el libro viese la luz. Pero, para nuestra sorpresa, el libro ha tenido muy buena acogida. Sí que nos hemos encontrado con alguna crítica negativa, pero suelen provenir de gente que ni se ha leído el libro ni tiene intención de hacerlo. Personas a las que nunca contentaremos, y tampoco lo pretendemos, así que es mejor no prestar mucha atención a ese tipo de comentarios que solo pretenden ser destructivos.

“Sí que nos hemos encontrado con alguna crítica negativa, pero suelen provenir de gente que ni se ha leído el libro ni tiene intención de hacerlo”

B: es una pena que haya esa perspectiva negativa por parte de algunos sectores machistas de la sociedad. Hace que el diálogo sea algo imposible, pero nosotras hemos escrito este libro para quien sí tiene ganas de hablar de esto y de que nos entendamos mutuamente, y el apoyo que hemos recibido ha sido enorme. Por ejemplo, en la última presentación, en Madrid, llenamos el aforo hasta tal punto que hubo gente que tuvo que quedarse fuera de la sala. También vendimos todas las copias disponibles en la librería. Sin duda estamos sin palabras, y muy agradecidas.

Algunas de las autoras de ¡Protesto! durante la presentación del libro en Barcelona. Foto: ICOA (Institut Català d’Oci Alternatiu i noves tecnologies)
Algunas de las autoras de ¡Protesto! durante la presentación del libro en Barcelona. Foto: ICOA (Institut Català d’Oci Alternatiu i noves tecnologies)

¿Algún videojuego que os traiga un buen recuerdo en el que la mujer tuviera un papel importante?

B: What remains of Edith Finch, por ejemplo o Gone Home, donde además se habla de la relación romántica entre dos mujeres.

N: La nueva saga de Tomb Raider, creo que fue el primer videojuego donde me pude sentir plenamente identificada con el personaje que estaba manejando en el juego.

Nercromina, ¿cómo se siente una sabiendo que sus esfuerzos dentro del competitivo son tomados como menores solo por el hecho de ser mujer? ¿Alguna mala experiencia que recuerdes especialmente?

“El discurso negativo me afectó hasta tal extremo que acabé retirándome en la cima de mi carrera”

N: Más que esfuerzos, yo diría logros. Durante mi etapa competitiva se menospreciaron mis logros de manera sistemática. El discurso negativo me afectó hasta tal extremo que acabé retirándome en la cima de mi carrera. Incluso ganando combates a los campeones mundiales, yo sentía no merecer todo aquello, y la presión pudo conmigo. Viví infinidad de situaciones muy desagradables en aquella época, la mayoría las cuento en mi capítulo del libro. Quizá uno de los momentos más violentos fue en un torneo local, cuando un jugador lanzó el mando contra un televisor tras perder contra mí. Fuera de contexto es un gesto que no tendría por qué estar relacionado específicamente con que yo fuese mujer, pero en esa situación en concreto todos los asistentes sabíamos que fue así.

Blissy, desde que realizaste el documental mujeres+videojuegos, ¿qué ha cambiado en referencia al papel de la mujer dentro de la industria?

B: Creo que la conciencia feminista en este sector ha ido avanzando a pequeños pasos año tras año gracias sobre todo a fenómenos como el GamerGate, o incluso la cancelación del segundo Gaming Ladies por el acoso y las amenazas que recibimos. Son hechos que han evidenciado de manera irrefutable lo que hace tiempo venimos criticando; es triste que tenga que ser así, pero al final estas polémicas y estos casos graves de acoso sirven para concienciar, para, en cierto modo, demostrar que lo que denunciamos existe, que es algo real, desgraciadamente.

¿Por qué el de los videojuegos se considera un mundo masculino?

B: Las estadísticas lo demuestran, aunque poco a poco las mujeres vamos abriéndonos camino y las cifras mejoran año tras año. Dar motivos en unas líneas es complicado. Por eso también la creación del libro, para poder entender mejor todos los factores a tener en cuenta, pero uno de ellos por ejemplo es, y ha sido, el marketing de videojuegos. Desde los años ochenta nos ha dejado claro que nosotras no formábamos parte de este nuevo medio, ni como consumidoras ni como potenciales desarrolladoras.

“Desde los años ochenta nos han dejado claro que nosotras no formábamos parte de este nuevo medio”

N: en el aspecto competitivo creo que es donde se evidencia más claramente esa representación de que es algo que “os pertenece a vosotros”, y nosotras, cuando estamos ahí, seguimos siendo unas intrusas. Pero se percibe una leve tendencia al cambio, las estadísticas lo dicen, como ya ha mencionado Blissy, así que seguro que en unos años habremos avanzado mucho más en este aspecto.

Parece que cada vez es mejor el trato a las jugadoras profesionales pero, ¿qué hay de las mujeres que forman parte de la industria en otros ámbitos? ¿Avanza al mismo nivel la igualdad en la parte interna de la industria?

N: Yo no estoy nada de acuerdo en que el trato a las jugadoras profesionales sea cada vez mejor, al menos no de forma destacable. Nosotras sufrimos mucho acoso desde que decidimos jugar online, aunque sea sin pretensiones competitivas. Ascender hasta arriba es un camino mucho más difícil para nosotras porque la estructura social imperante no nos ayuda ni a llegar ni a mantener una posición de liderazgo. Necesitamos ser el doble de fuertes, y vamos a tener el triple de problemas por el camino. Yo, por ejemplo, tengo muy claro que el día que decida volver a competir, voy a tener que pensármelo muy bien antes.

B: Respecto a la parte interna de la industria también queda mucho por hacer, especialmente en ámbitos como el de sonido o la programación. En España ya somos un 44% de jugadoras -según últimos datos del libro blanco de desarrollo-, pero el porcentaje de mujeres trabajando en la industria baja a un 17%. Y, si acotamos a roles como programación o diseño de sonido, este baja a un 4 o 5%, cifra aproximada también a la de mujeres que son jugadoras profesionales de e-sports. Pero no solo es importante tener un equipo más diverso en los estudios; conquistar puestos de liderazgo, de dirección, con capacidad de tomar decisiones, o incluso que tengan una visibilidad de cara al público y a la prensa, son aspectos igual de claves en esta lucha. Además, por desgracia, como expongo con datos y cifras en mi capítulo del libro, la brecha salarial también existe en el mundo de los videojuegos.

Gráfico extraído del libro blanco del desarrollo de videojuegos en España 2017.
Gráfico extraído del libro blanco del desarrollo de videojuegos en España 2017.

Dentro de vuestra experiencia en este sector, ¿habéis encontrado mayoritariamente apoyo o rechazo? ¿Está de verdad evolucionando la situación?

B: Me he encontrado ambas cosas, pero no sabría decir en qué porcentaje, puesto que acostumbramos a magnificar los ataques y a relativizar las muestras de apoyo. No sé si está evolucionando, pero desde luego me consta que al menos el debate está presente, así que en ese sentido sí que ha habido una evolución.

“No creo vivir para llegar a ver un cambio real y plausible socialmente en el mundo de los e-sports”

N: Como jugadora profesional me costó mucho adaptarme a recibir odio desmedido y amor incondicional por un mismo aspecto, y es el cambio social que represento. Yo evaluaría el sector de los e-sports muy al margen del resto del mundo del videojuego. Principalmente porque el aspecto competitivo está más en consonancia con los deportes físicos, que ya son muy populares en la sociedad y cargan una larga tradición de hegemonía masculina, y ese es otro gigante a derrotar añadido, así que mi fe en este aspecto es prácticamente nula: no creo vivir para llegar a ver un cambio real y plausible socialmente en el mundo de los e-sports.

¿Cómo esperáis ver la industria de aquí a unos años?

B: Espero que más diversa e inclusiva en todos los ámbitos.

N: Lo mismo, con mayor variedad de representaciones, que a fin de cuentas se traduce en un mayor abanico de elección para los y las consumidoras, y todo el mundo saldría ganando.

¿Por qué creéis que algunos e-sports como Overwatch o LoL consiguen atraer al sector femenino con más facilidad que otros como los juegos de lucha, por ejemplo el Street Fighter que Nercromina conoce tan bien?

N: el tipo de juego y cómo se comercializa son la clave de esto. Street Fighter está orientado a un público principalmente masculino. No solo los valores de pelea física están asociados tradicionalmente al hombre, sino que el diseño de personajes está totalmente enfocado en satisfacer a un público concreto, y ese público no soy yo (aunque adore el juego, pero los pechos aberrantemente enormes de Chun-Li no me suscitan particular interés).

Algunos de los campeones de Overwatch con Tracer en primer plano.
Algunos de los campeones de Overwatch con Tracer en primer plano.

 

B: Por otra parte, juegos como Overwatch han atraído a un montón de mujeres como jugadoras porque ha habido un esfuerzo real a la hora de crear sus personajes. Además de mujeres, también se ha tenido en cuenta la representación racial, así como del colectivo LGBTQ+, y esto era algo que la comunidad llevaba tiempo pidiendo.

Por último, ¿Qué le diríais a una chica que está empezando y se encuentra con dificultades de naturaleza sexista?

B: Le diría que, dentro de todo lo malo, aprovechase la existencia de asociaciones como FemDevs, eventos como el Gaming Ladies, o webs como Terebi. Son proyectos y organizaciones que hasta hace nada no existían. Todos están hechos por y para mujeres, así que allí podrá conocer a otras compañeras de profesión y seguro se sentirá arropada.

N: Que se arme de paciencia y cuente siempre hasta diez -o hasta un millón-, pero sobre todo que no se rinda nunca. 

Imagen de portada | Gaming Ladies

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