Destiny 2 tiene una asignatura pendiente y se llamaba eSports

Destiny 2’ es un juego gigantesco, una de esas avalanchas que determinan el devenir de la industria. No en vano es considerado una versión refinada de Halo, el tildado “shooter definitivo”.

Aunque el juego ha debutado en consolas vendiendo menos de la mitad que su primera entrega—bajo un consenso crítico que le posiciona en zona firme, cabe decir—, las cifras demuestran una salud envidiable: 1.2 millones de usuarios simultáneos al tercer día de estreno. Cifras que no han cedido: durante los 10 primeros días, en ningún momento bajaron del millón de usuarios simultáneos.

Con tantos jugadores sobre el terreno, la pregunta está servida, ¿qué hay de los eSports? ¿Estamos ante un juego con el suficiente recorrido y bagaje para convertirse en el nuevo eSport de moda o su salud nunca se traducirá en el terreno competitivo profesional?

Destiny 2, disparando a matar

Lars Bakken, diseñador jefe de ‘Destiny 2’, ya dejó claro en PVPLive que sería la comunidad quien tomara la última decisión: si todo el mundo juega durante meses, tarde o temprano se construirían nuevas bases sobre las que jugar.

Y esto es algo que nos interesa desde el punto de vista del Crisol. El Crisol es una modalidad de juego: el multijugador competitivo jugador contra jugador, para ser exactos. En la primera entrega accedemos a esta modalidad a través de La Torre, una vez logrado el nivel 5 y tras hablar con Lord Shaxx, aquel caballero de armadura blanca. La misión dictaminaba que nosotros, los guardianes, nos diésemos de guantazos para lograr mejores engramas, recompensas y puntos de reputación.

Hasta aquí todo bien. Las modalidades básicas eran: enfrentamiento, disputa (territorial), escaramuza, control y armas combinadas. Este era el corazón del online. Pero esta vez contamos con pequeños detalles que apuntan al eSport más competitivo: ‘las Pruebas de los Nueve’. En apariencia inane, esta modalidad nos permite enfrentarnos en escuadras de 4 vs 4 en una especie de buscar y destruir de larga distancia.

La larga marcha

¿Por qué decíamos de “larga distancia”? En primer lugar, porque con cada victoria desbloqueamos un área nueva donde encontraremos un vendedor especial. La partida no acaba aquí, sino que pasamos a una nueva ronda dentro del mismo espacio. Si vamos acumulando victorias, hasta un máximo de siete, podremos acceder al transportador, que salvaguarda las mejores recompensas. Estas partidas dejan a un lado las prisas de la primera muerte por un mid y late game más reposado. ¿Te suena? Sí, cada día más MOBA.

Destiny quería ser diferente, quería abrazar la sci fi con todas sus fuerzas y dejarse llevar por páramos solitarios propios en la literatura de Kim Stanley Robinson. Pero al final ha sido el propio feedback de los jugadores el que ha impuesto un modelo práctico: se ha redistribuido el armamento por clases, exactamente igual que un shooter genérico. Se asciende con relativa facilidad hasta el nivel 265 de luz, pero el juego exige completar hazañas, patrullas y desafíos para obtener los premios más jugosos. Como los MOBA.

Mapas como Valle Infinito dejan claro que hay más escaramuzas, más verticalidad, más superhabilidades encadenadas que recuerdan a ‘Overwatch’, pero sin ignorar su genética propia de ‘CS:GO’. Prevalece un mayor elemento táctico y, aunque hay un montón de tela que cortar, una decidida cantidad de mejoras por implementar, se sienten esos mimbres de eSport que ‘Halo 5’ desarrolló a su manera.

En términos narrativos…

‘Halo’ alimentaba su narrativa a través de mini series, realities y grandes presupuestos, una Cortana convertida en el asistente virtual por antonomasia en Microsoft o un Jefe Maestro que fundamenta su carisma en el enigma y la camaradería. ¿Qué tienen los guardianes de Dead Orbit, Future War Cult y New Monarchy? Cartas, muchas cartas.

Un elemento clave en cualquier eSport es el metagame. Y ya no sólo esas normas públicas o privadas que marcan el devenir de cada actualización: el lore. Necesitamos una narración. Fijémonos en ‘CS:GO’: un equipo pone una bomba y el otro lucha por desactivarla. Es sencillo, ¿verdad? Pero pocas cosas más efectivas para fortalecer el juego en equipo.

‘Destiny 2’ incide aquí. No puedes ser un lobo solitario porque toda tu potencia de fuego quedará reducida a cenizas en cuanto dos o más rivales se pongan de acuerdo en fulminarte. La faceta más rutilante y reproductiva del primer juego aquí cambia gracias a las distintos caminos a explorar: podemos orientar el jugador hacia la escaramuza o hacia la destrucción total. Y unos se complementan con otros que da gusto.

Las tres razas del primitivo debut no dejaban mucho margen de maniobra y al final predominaban titanes por todos lados, claves en las raids. Esta vez la ramificación es más agresiva y también más equilibrada. Lo que nos recuerda, como en ‘World of Warcraft’, que un equipo no sobrevive sin su dosis adecuada de healing y tanqueo. Lo que pase en un futuro dependerá de los usuarios pero está claro que, cuando un juego goza de buena salud —recordemos ‘Rocket League’— no es difícil verlo metido en territorio profesional.

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