El FIFA ha mejorado de la peor manera posible: el rol tiene la culpa

Junto con PES, FIFA es considerado el mejor simulador futbolístico de todos los tiempos, la saga capital para entender este deporte en esta industria digital. Pero ya nos podemos ir olvidando de las palabras simulador o arcade o cualquier sinónimo. FIFA es hoy por hoy todo eso pero, sobre todo, es un juego de rol.

Tal vez seas uno de esos jugadores de corte tradicional. Enhorabuena, aún no sufres la terrible adicción de FUT —si no sabes qué significan estas siglas eres libre, si no, sabrás que nos referimos al modo Fifa Ultimate—. Mucha suerte si, por el contrario, eres de los que han convertido al teléfono móvil en un dispositivo FUT portátil, un centro de negociación de ofertas en ese momento clave mientras pagas por tu barra de pan —si no has volcado definitivamente todo contacto humano y los únicos nombres que recuerdas son Suárez, Messi y alguna estrella británica que sólo conoces tú—.

¿No sabes de qué estamos hablando? Te lo contamos.

¿Qué es el rol?

Empecemos por el principio: los juegos de rol son herencia de un tipo de juegos de tablero donde una serie de mecánicas determinan la estructura de la partida. Sí, claro, bajo esta definición el golf también es un juego de rol.

La diferencia está en la ficcionalización: en el rol asumimos eso, un rol, pasamos a ser otra persona, jugamos un papel como un actor interpreta un personaje en una obra.

Entonces, ¿es el videojuego de Tiger Woods un juego de rol? Bueno, a ver, tampoco es eso. Sólo en parte.

En los videojuegos, el rol se traduce en asumir uno o muchos personajes. La diferencia nuclear entre el juego de mesa y el digital radica en que el director del juego, el master que define el devenir de la partida, eres tú mismo. Siempre. De hecho, en FIFA somos una especie de mánager en la sombra.

Aquí entran en juego las normas tradicionales: aleatoriedad, definida en números de dados o simplemente bajo algoritmos extraños que nunca terminamos de entender. También hay mapas, en este caso tenemos las ligas y los esquemas de las partidas, la jerarquía de poder donde una joven promesa se acaba convirtiendo en un prestigioso delantero centro europeo.

En el rol, las partidas pueden ser activas o pasivas, de movimiento o de acción. En FUT sacamos cartas que sólo sirven para vender y acumular dinero. Otras condicionan nuestra estrategia a largo plazo.

La meta final es tener el equipo perfecto, con una afinidad del 100%, jugadores que sean capaces de arrasar en cualquier situación, que una lesión no les detenga y que nunca quieran abandonarte como míster.

La “culpa” es de Mass Effect

Si eres un jugador con cierto callo seguro que conoces la saga Mass Effect, el action-RPG moderno con el que BioWare consigió afianzar buena prensa entre puristas, heredados fans de KOTOR y todos los jugadores de una nueva generación. Electronic Arts, como audaz distribuidora, vio que eso del rol podía insertarse dentro de un juego de fútbol. Al fin y al cabo, nosotros estábamos todo el rato asumiendo roles. Así nació FUT.

El dechado FIFA International Soccer, rival directo del Pro Evolution Soccer de Konami, había cambiado: en 2012 Electronic Arts introdujo su Ultimate Team con vertiente online. Para quien no esté familiariazado, en FUT creamos nuestro propio club tomando escudería y equipación de otros existentes. Nuestra misión es fichar, mantener contratos y prestar atención a sus atributos para mejorar nuestro club. Y los jugadores se agrupan, según su calidad, entre bronce, plata y oro.

Pero esa es la primera capa. Tenemos dos formas de medrar: gastando dinero con el que canjear sobres llenos de cromos interesantes —si hay suerte— o jugar y ganar muchos partidos, con los que lograremos monedas virtuales para gastar después. También podremos subastar objetos que no usemos, invertir, especular, acceder a mercadillos, gritar a la pantalla, maldecir y romper a llorar. Es FIFA, hay que sudar la camiseta.

En definitiva, como míster debemos estar pendientes de su ánimo natural, de su estado de “felicidad” y química con respecto al resto. Sus contratos son volátiles y, si medran, los equipos aledaños se pelearán por arrebatarte al jugador. Así que tendrás que gastar más pasta y llevar el calendario al día, renegociar, ser flexible y entender que no todos los jugadores son para ti. Y, bueno, si los cuervos no rondan a tus estrellas es que no son tan estrellas.

Las últimas mejoras de este “modo manager” incluyen un “stories”, cartas sobre leyendas futbolísticas históricas en sus mejores momentos de forma. Conseguirlas es como perseguir el Santo Grial. Por otro lado, el Brickslot, una nueva característica de los DCPs (Desafíos de Creación de Plantillas), puede mantenernos pegados día tras día intentando obtener cada nueva recompensa. Una constante adictiva, un looteo que nos convierte en hámsteres hambrientos de nuevos retos.

Y ahora con campaña

Algo que no debemos ignorar es que todos los progresos, económicos y futbolísticos, que logremos en cada entrega de FIFA no sirven para la siguiente. Podemos exportar el nombre del equipo, pero perdemos el progreso de contratos, entrenadores, preparadores técnicos, cánticos, botas, equipaciones, estadios y caja; todo. Algunos jugadores acabaron hastiados, con razón.

Por el contrario, la “campaña” ha ido evolucionando en paralelo, indistintamente de nuestros resultados. Electronic Arts presentó en 2016 otra nueva idea sobre el concepto del rol: un Modo Historia. Sí, tal vez cuando éramos unos púberes, escuchando ‘Song 2’ de Blur y jugando pachangas al fútbol sala, deseábamos entre recreo y recreo un modo así, pero lo que no sabíamos era lo que esta decisión implicaba sobre nuestro simulador deportivo de cabecera.

Se llama ‘El Camino’, y gracias al nuevo motor Frostbite 2, asumimos la vida de un joven Alex Hunter que quiere abrirse camino en el duro ecosistema del fútbol inglés.

Y jugamos exactamente igual que en Mass Effect.

Tenemos misiones que cumplir: no bajes del 80% de porcentaje de éxito, intenta marcar un gol, remonta el marcador adverso, y una rueda de diálogo casi idéntica a las que podemos ver en Mass Effect.

El Camino no tiene hechizos, ni cambios de arma por hacha, ni arañas gigantes a las que les afecta más el fuego que el hielo, pero sí tenemos zapatillas que nos hacen ganar contratos y, con ese dinero, mejorar atributos.

Los NBA2K llevan años haciendo lo mismo mediante potenciadores. Una experiencia orgánica sin violencia, un juego de rol dentro de un simulador deportivo. El mejor truco para terminar de engancharnos.

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