¿El Netflix de los videojuegos? Google presenta Stadia, su proyecto más ambicioso hasta la fecha

Suena a estevia, ese edulcorante del que todavía no hemos aclarado si es beneficioso o pernicioso. Y algo así parece suceder con Stadia: Google ha presentado un hito histórico, una revolución mediática, algo con visos de cambiar las reglas de la industria o, como mínimo, empujar hacia una dirección concreta. Pero detrás de todas estas esperanzas y optimismos se amontonan los interrogantes.

Si algo está claro es que Google sabe jugar sus cartas. Google se lleva bien con AMD y con Nvidia, no discute con Linux y rara vez tendrá un enfrentamiento directo con Apple. Con Android llevaron el sistema operativo al podio, el más usado del planeta y sobre el que miles de desarrolladores piden permiso para construir sus devkits. Cuando Firefox, Opera y Explorer eran las únicas posibilidades para usar internet, Google convirtió su buscador en canon, después hizo lo ídem con su navegador y finalmente transformó a Gmail en el correo predefinido para cualquiera que quisiera encontrar trabajo.

Ahora quieren conquistar la industria del videojuego. Sin consolas ni juegos.

Acaso una promesa de futuro: hace apenas 24h, en el marco del GDC 2019, evento clave, Google anunció Stadia Games and Entertainment, un nuevo estudio que trabajará en exclusiva para la plataforma. Sacan pecho diciendo que ya tienen 1000 operativos en esta industria. Pero no tenemos el menor detalle sobre el estudio en sí, el tipo de títulos en los que están trabajando, ni su escala —si serán, por ejemplo, exclusivos para Stadia—.

¿Qué es (y para qué sirve? Stadia?

Stadia es un servicio que permite la transmisión de videojuegos a cualquier pantalla: teléfono, tableta, TV (mediante Chromecast) o PC. ¿El uso? Ya sea mediante una cuota mensual o adquiriendo cada juego, la fórmula se presenta como un descargable desde su playstore e integrado con Youtube: ¿te gusta eso que ves, a eso que está jugando tu youtuber favorito? Pulsas comprar y a jugar, sin esperas.

Nada de juegos físicos ni consolas. Ni tampoco nada de logística reparando ventiladores de hardware averiado: tan sólo juego en remoto en resolución 4K y a 60 cuadros por segundo, con la esperanza de alcanzar hasta los 8K y 120 fps. Y, como es obvio, compatibilidad total con los estándares HDR del mercado.

Un cambio de paradigma

Sólo hay que echar un ojo a los actuales movimientos del sector. Y no nos referimos a OnLive, Nvidia Grid, OTOY, Gaikai o incluso Ubitus, sino a PlayStation Now y el futurible Project xCloud. Dos de los grandes pesos pesados del videojuego, Microsoft y Sony, lo tienen claro: el cloud gaming será el nuevo cambio industrial, ese paso del CD al DVD o del juego offline al que requiere conexión permanente.

El cloud gaming hace referencia al juego desde servidor. Se basa en la siguiente fórmula: el software (videojuego) se ejecuta en remoto y nosotros controlamos el juego, sin latencia, desde nuestro PC o consola. La conexión se realiza mediante WiFi o cable, mediante una conexión cifrada (VPN) y usando la infraestructura del proveedor de internet. Es decir, no necesitamos un ordenador o consola para jugar, tampoco el juego en formato físico, porque el músculo de procesamiento recae sobre los servidores y la compra (o alquiler) es digital.

¿Y por qué ahora? Porque las conexiones son mejores y más estables, con Netflix patentando algoritmos de compresión y formatos de emisión, porque Internet en ciudades ya es algo ubicuo y el 5G garantiza, según los ponentes del World Mobile Congress de 2019, una conexión móvil sin cortes y un ancho de banda nunca antes visto.

Por otro lado, los juegos cada vez son más lentos y pesados, megalodones que devoran cable para actualizar parches de 10GB, instalaciones de dos horas y un online con 100 locos danzando sin parar. Nada mejor que un mando para hacer capturas, preguntar dudas y jugar, jugar mucho, sin complicaciones, con un mando que aguante muchas horas y al que podamos conectar unos buenos auriculares. Podremos ser más coleccionistas, más completistas o más reticentes pero esto es un sueño hecho realidad.

Algunos pros… y muchos contras

Como dejan caer en Motherboard, Stadia presenta un futuro muy atractivo: entras en la tienda, pulsas OK, compras el juego y ya está, a jugar, a la máxima resolución disponible en tu TV, smartphone o navegador. Sin actualizaciones ni parches, sin esperas. ¿Te has quedado atascado? El asistente de Google nos ayuda, mostrando streams de la comunidad. Y tu partida queda en suspenso en el punto donde la dejaste: del PC puedes saltar al móvil en el metro o al laptop del trabajo.

Pero las últimas pruebas de rendimiento no hablan muy bien de estos servicios. Casi 25 millones de estadounidenses carecen de acceso a velocidades de 25 Mbp —el mínimo exigible para usar Stadia—. En España, fuera del mapa central, del entramado que comunica los grandes núcleos urbanos, las conexiones son pobres, irregulares —que le pregunten a Downdetector— y demasiado caras en proporción con el mismo servicio en otros países.

Al seguir conectando servicios con su suite de aplicaciones (desde Drive a Youtube), la alternativa de Google es quizá la más sólida del sector. No en vano hablamos de la empresa que registró en 2017 un crecimiento del 73%. En 2018, sólo el primer trimestre se cerró con un beneficio neto de 9,4 mil millones de dólares.

Pero tampoco olvidemos que el “launcher” de su idea es el mismo Chrome que devora toneladas de RAM y deja los sistemas congelados. Y que muchos tenemos 300 o 500MB en casa, pero esos muchos sólo somos media España. Tal vez a eso hacía referencia la presentación cuando dijeron que el lanzamiento se llevaría a cabo en «US, Canada, the UK and “most of Europe”». Tal vez ni siquiera estamos entre sus candidatos.

Y un dato: Google dependerá de los servicios de terceros, las telecos. Las mismas que apuestan con fuerza por eventos de eSports, por aupar escuderías. Pero es prácticamente imposible aplicar este modelo a los eSports: por mínimo que sea el lag, un reglamento no consiente escenarios dejados al azar.

Dame juegos y dime gamer

En la presentación desfilaron Phil Harrison, exmiembro del gabinete más técnico de  Sony PlayStation. También Jade Raymond, la popular ex-productora de Ubisoft a la que no deberíamos atribuir el éxito de la saga ‘Assassin’s Creed’ –eso fue responsabilidad del guionista Patrice Desilets—. Pero en ningún momento nos encontramos a un desarrollador estrella.

No vimos alianzas con la mente creativa de los clásicos. Por allí no pasó la chaqueta de Tim Schafer, Hideo Kojima,Warren Spector o Shigeru Miyamoto. Lo que vimos fue fragmentos grabados de juegos del año pasado: ‘Assassin’s Creed: Odyssey’ y ‘DOOM Eternal’. Una conferencia de videojuegos sin juegos

Mientras Microsoft clama eso de «no se hace dinero vendiendo consolas» y compra estudios para asegurar sus nuevos desarrollos en software, Google nos habla de potencia y algoritmia, de tecnología a medio cocer y la promesa de la inmediatez que Nintendo solucionó con cartuchos físicos. En pleno 2018, sí.

Si no venden hardware y Google es un mero facilitador, entonces, ¿dónde está el dinero? En la metodología. El hombre intermedio, el distribuidor y editor de pequeña o gran tirada, ese pasará a ser un siervo para urgencias. Google pagará una cantidad estipulada por derechos de explotación y fin. Un final oscuro para muchas editoras que aún miman el pack final, que convierten el videojuego en orfebrería y algo más que marketing.

Porque si todo el ecosistema de juego es digital, ¿qué poseemos por derecho propio, qué juegos son nuestros? ¿O simplemente pagaremos la entrada a una discoteca virtual de la que nos pueden expulsar en cualquier momento? Podemos especular hacia esta dirección porque, Game Pass mediante, esta es una buena oferta para los usuarios: por una minúscula mensualidad accedemos a un catálogo inmenso, una oferta amplia para satisfacer cualquier paladar.

Pero algunos jugadores no se conforman con un buffet libre, prefieren ese restaurante de mantelería cuidada, ese que sólo cocina cuatro platos genuinos. En suma, habrá que ver cómo transcurre la propuesta. Aún quedan bastante detalles por concretar y, si algo está claro, es que Google ha levantado mucha expectación. Como jugadores, este es nuestro lenguaje: estamos ansiosos por descubrir cualquier novedad.

Imagen de portada | Stadia

¿Qué opinas?

eSports Unlocked by Orange, vivimos los eSports desde dentro

Entrevistas exclusivas con las estrellas de la Superliga Orange, los mejores vídeos de eSports, las últimas novedades de los profesionales y los mejores consejos para que los amateurs puedan crecer. eSports Unlocked by Orange es esto y mucho más. Te esperamos.

Ver resultados

Calendario Orange

abril 2019

lun mar mié jue vie sáb dom
1
2
3
4
5
6
  • Orange Cup #4 Fortnite
7
8
9
10
11
12
13
  • Orange Cup #3 CS:GO
14
15
16
17
18
19
20
  • Orange Cup #3 Clash Royale
21
22
23
24
25
26
27
  • Orange Cup #3 League of Legends
28
29
30