Ellos deciden lo que está de moda: los influencers de los videojuegos

¿Jugamos a lo que otros quieren que juguemos¿Existen los influencers del gaming como en el mundo de la moda? Si el juego de moda es ‘Fortnite’, no cabe duda que gran parte del mérito es cosa de youtubers.

Es evidente que la influencia de grandes marcas y sus campañas de promoción clavan un dardo envenenado sobre nuestras retinas. Si todo el mundo quiere jugar a ‘God of War’ es por esa mezcla entre sequía de espartanos, notas de nueve-para-arriba y una exposición comercial gigantesca. O, quién sabe, por movimientos como este:

Las figuras de éxito han hecho de su capa un sallo.

De ahí llegamos a ecosistemas donde profesionales del basket o el fútbol se convierten en managers de equipos de eSports. Donde músicos como Deadmau5 sacan su propio videojuego o estrellas de la tele se convierten en influencers momentáneas. Pero el ecosistema del videojuego es algo receloso: si no has nacido en su territorio te costará echar raíces sin ser acusado de oportunista.

Es en este punto donde hacen acto de presencia los youtubers. Chavales que juegan porque les gusta y hablan el mismo lenguaje, sin imposiciones ni fricciones entre lo que vemos y lo que sentimos. Llevan el chascarrillo del salón a la pantalla del ordenador. Y por el camino, se hacen de oro. El influencer ha propiciado un nuevo marketing en vídeo que supera holgadamente cualquier intentona de marca por replicar este éxito.

La primera piedra

¿Se hubiese convertido ‘Minecraft’ en la estrella de la fiesta de no ser por los youtubers? Seguramente no. Juegos procedurales con herramientas de crafting y minería ya existían unos cuantos previos al éxito de Notch. Pero lo que hacía que nuestros sobrinos, hermanos, hijos y nosotros mismos jugásemos como posesos con el pico y la pala tenía nombre y apellido: Youtube se había convertido en nuestro canal de televisión líder.

Los principales influencers volcaron allí sus recursos y el resto es historia. Algunos como SkyDoesMinecraft centraron la producción de su contenido en gameplays de Minecraft. Otros como DanTDM (Daniel Middleton para los amigos) establecieron varios récords mundiales en el Libro Guinness, jugando a los distintos mods de la comunidad.

Simula y disimula

La maratón viral constató que el éxito no atiende a formulismos. Hay reglas, sí, pero muchas veces están para romperlas. Bossa Studios lanzó ‘Surgeon Simulator’ como una pequeña tontería en Unity y se transformó en el mejor chiste de la temporada. Un chiste estirado que pasó de la cirugía a las cabras (‘Goat Simulator’), al pan (‘I am Bread’) o hasta ser simples rocas o hierba mecida por el viento.

Y, mientras youtubers como PewDiePie o VanossGaming —el canal del Evan Fong, universitario que dejó la carrera para centrarse en Youtube— llenaban los bolsillos haciendo bobadas frente a una webcam, al otro lado de la pantalla miles de chavales veían aquí a nuevos modelos de conducta.

Be viral, my friend

Twitch Plays Pokémon comenzó como un pequeño experimento en el que los espectadores podían controlar una partida a Pokémon Rojo original desde el cajón de chat. Un caos al que se sumaron hasta 650.000 usuarios, algunos organizados por Reddit, otros simplemente trolleando. ¿En qué se convirtió este fenómeno? En publicidad para Nintendo.

‘Skate 3’, un juego de 2010, logró mantenerse entre los 50 juegos más vendidos casi todo 2014. ¿La razón? Un grupo de youtubers comandado por PewDiePie comenzó a jugarlo y a echarse unas risas en los gameplays comentados. Tal fue la demanda en comercios de toda Europa que la cadena de tiendas GAME solicitó a Electronic Arts que imprimieran más copias.

Ese mismo año, unos meses antes, habíamos vivido otro fenómeno similar en nuestro país. ElRubius comenzó un gameplay de ‘Catherine’ y las copias de segunda mano del juego se dispararon hasta los 250 euros. Todo el mundo quería emular a su ídolo.

Con los juegos de terror indie sucedió algo similar. Cada poco tiempo, Vegetta777 o ElRubius probaban pequeños fenómenos y, a las pocos días, estos juegos alcanzaban los puestos más altos en las listas de ventas. Minúsculas editoras como Parsec Productions, responsable de Slender, comprobaron que el éxito venía de la repetición; los youtubers entendieron que este contenido enganchaba. Y lo explotaron.

Que le pregunten si no a Scott Cawthon, un desarrollador de videojuegos indie que se encontró con la mejor campaña promocional de la historia, rapeos y animaciones incluidas, gracias a tocar las teclas adecuadas con su experimental ‘5 Nights at Freddy’s’. O a ‘Red Barrels’ un juego que hubiese acabado enterrado en el ostracismo y cuenta con una trilogía gracias a las reacciones de los gameplays.

O a Bennett Foddy, padre de ‘Golfing Over It’. Tiempo después aparecieron émulos como GOI with Alva Majo, bajo la misma premisa: escalar una montaña con una pelota mientras escuchas de fondo debates sobre temas filosóficos. Una streamer koreana llevó a ‘Golfing Over It’ hasta el top 5 del Twitch mundial, y el resultado no se hizo esperar: 20.000 copias vendidas —y una sensación popular de sentirse algo “estafados”—

Sirviendo a la mejor causa

Por supuesto, esto plantea un dilema clásico: si tanto poder de influencia poseen, ¿por qué no usan sus herramientas para hacer “el bien”? Bueno, esta es una carta sobre la mesa en constante disputa. PewDiePie perdió lazos con Let’s Play y sus principales partners —incluyendo a la propia Disney— le dieron la espalda cuando se toparon con vídeos donde los comentarios racistas eran el pan de cada día.

Mark Fischbach, más conocido como Markiplier, ha dedicado gran parte de sus recursos a documentar y dar a conocer juegos. Aunque su estilo sin censura le ha costado más de un disgusto. Otros como Speedyw03 o SSSniperWolf simplemente prefieren jugar y divertirse, sin preocuparse por el coste de su “poder”.

theRadBrad o Jacksepticeye han dedicado más espacio a los tutoriales, guías de juego, consejos y ‘Let’s Play’ donde fomentar la diversidad y descubrimiento de juegos que de otra forma serían pequeñas píldoras enterradas en Steam.

De alguna forma, ellos deciden lo que está de moda. Y ellos deciden si prefieren usar su exposición para reírse en compañía, hacer dinero o favorecer —incluso dar una segunda oportunidad— a juegos que nunca la tuvieron.

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