Los grandes errores que se dicen sobre las mujeres gamers en España

¿Los videojuegos son cosa de chicos? ¿Ellas no compiten, no se ponen serias? ¿Hay muy pocas profesionales o muy pocas usuarias? Sobre la cultura popular flotan un montón de ideas erradas e informaciones confundidas.

Veamos hasta qué punto interesan los videojuegos a las mujeres, veamos hasta qué punto nos enseñan un par de verdades incómodas.

Uno: las mujeres no juegan a videojuegos

Esta es una falacia bastante extendida. Antes de continuar debemos apuntar a dos máximas: el uso del tiempo de ocio que dedican ellas es más pluralEl que dedican ellos está más focalizado a los videojuegos —en compatibles y PC’s—. Y dos: ellas dejan antes de jugar, como veremos más adelante.

Según el INE, el tiempo medio diario en uso de videojuegos, ordenador o Internet según género —y en una edad comprendida entre 10 y 14 años— es del 2,49% para ellas y un 2,45% para ellos. Ellas juegan, claro que sí. Pero es que no sólo eligen más actividades, también son más propensas a utilizar plataformas móviles: ellas prefieren el PC en un 50,2% y el móvil o la tablet en un 57,8%; las jugadoras en consolas de sobremesa se reducen al 37%. El smartphone, como herramienta única, es elegido por un 45% de las jugadoras.

Esto es lo que entendemos por «mala representación» conceptual, además de tratarse de una secundum quid.

Ante esto, la respuesta habitual suele entonar un «pero ellas sólo juegan a cosas de casuals», en referencia al juego portátil. En plataformas móviles, un 63% de sus usuarios son chicas. Pero como podemos comprobar, las diferencias son nimias: si miramos el mercado de usuarios más grande del planeta, el estadounidense, en 48,5% de los usuarios de videojuegos en EE.UU. son mujeres.

¿Y en España? Según los informes llevados a cabo por Play The Game, de los 21 millones de ‘gamers’ que hay en España, «las mujeres representan un 44% del total, lo que equivale a 8,9 millones».

Dos: las chicas no saben jugar a videojuegos

Las encuestas realizadas por la ESPN a los jugadores de la Primera División de LoL dejaron un apunte revelador: ellos están algo incómodos con chicas en el equipo, les distraen, les hacen rendir peor. Es decir, quienes tienden a sexualizar al compañero son ellos, no ellas.

Si atendemos a las comunidades más populares, apenas un 27% de los jugadores de FIFA son mujeres; un 30% en el particular de Call of Duty; un 37% de los jugadores de League of Legends en España son chicas; un 36% en el caso de World of Warcraft; y hasta un 45% si hablamos de Pokémon. Si viajamos a pasados remotos, a los primeros torneos de Quake o Counter Strike, no encontraremos estadísticas de uso pero sí una realidad: ellas siempre estuvieron ahí.

Pero tan sólo hay que ojear estudios como el de la consultoría PwC para darse cuenta que los eSports también son un deporte de chicas. Un 22% de las usuarias de videojuegos afirma estar vinculada en algún tipo de eSports, frente a un 18% masculino. Ellos ganan por cantidad, pero en proporción ellas compiten más.

Aunque esto no se refleja en la imagen que tienen de ellos mismos: el 15% de los jugadores masculinos se confirma «hardcore»; en mujeres, este porcentaje desciende hasta el 6%. ¿A qué responde este abismo? Al autoestima y la seguridad, nada más.

Tres: hay menos presencia femenina porque hay menos jugadoras

Menos de un 5% de los profesionales en eSports son mujeres. ¿Algunas razones? Tal vez se deba a la enorme brecha salarial: de los 100 ciberatletas mejor pagados del mundo, todos son hombres.

Durante 2016, el sector masculino entregó 2,8 millones de dólares en premios finales. ¿La cifra en términos monetarios para el sector femenino? 160.000 dólares. O, lo que es lo mismo, un 5,71%.

Con las audiencias también se repite: aproximadamente un 85% de los telespectadores son hombres. El lector avezado dirá entonces, «normal que ellos ganen más dinero, generan mayor tráfico, promueven un mayor consumo». ¿Y qué podemos concluir? Que necesitamos a más mujeres gamers.

Cuatro: a las chicas no le gustan los videojuegos

Esta es otra falacia bastante grave. Acabamos de comprobar que ellas juegan y desean competir tanto como ellos. De los informes anteriores extraemos que ellas dejan de jugar antes, aunque las razones son ambiguas. ¿La maternidad? En parte. También se cansan antes.

Según los estudios recogidos por la crítica cultural ciudadrealeña María Antonia García de León en su libro ‘La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos’, los chicos empiezan a jugar a los 7,7 años. Ellas comienzan a jugar a los 8,6 años. Una similar edad de iniciación —aunque los dos periodos de máxima actividad se dan entre los 9-10 y la franja de los 13 años. Las diferencias son casi imperceptibles.

Si nos remitimos a los informes de AEVI, de los adultos en edades comprendidas entre los 18 y 29 años, aproximadamente el 76% juega en algún tipo de plataforma. Si subimos hasta la franja de los 30 a 44 años, nos encontramos con una disminución, hasta el 54.3%. Pero se constata un cambio interesante: «de los padres y madres que juegan habitualmente a videojuegos, el 83.10% tiene hijos menores de 9 años».

Aquí podríamos segmentar el debate hacia una nueva dirección: una vez llega la paternidad, ¿las tareas se reparten de forma equitativa o se delega hacia uno de los dos géneros en detrimento del tiempo de ocio del otro? Todo porcentaje está supeditado a responder a estas variables sociales.

Cinco: ellas son peores compañeras de equipo

El National Space Invaders Championship, organizado por Atari en noviembre de 1980, fue uno de los primeros torneos de eSports oficiales a nivel internacional. De los 10.000 jugadores congregados ganó una chica, Becky “Burger” Heinemann, quien años después se convertiría en una institución dentro del mundo de la programación informática.

La informática, de hecho, fue un terreno donde el género femenino se repartía los roles al 70-30, hasta que el enfoque publicista mutó: ¿quién iba a querer trabajar en máquinas diseñadas expresamente para chicos? Y la prensa de la época, principal medio de contacto con el noticiario exterior, lo dejaba bien claro.

Volvamos al núcleo del asunto: Pew Research Center demostró en una investigación privada que ellas son igual de propensas a jugar y competir, pero ellos se sienten más profesionalizados desde el primer momento, llamándose a sí mismos «jugadores expertos». La Universidad de California demostró que el desempeño era idéntico.

Queda, no obstante, espacio para la esperanza: la British eSports Association (BEA) asegura que los eSports son uno de los segmentos deportivos más inclusivistas. Parece que los más jóvenes serán quienes sirvan de ejemplo para el resto.

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