Muertos antes de nacer: los eSports que se quedaron por el camino

En la industria de los eSports no todo es talento e ilusión. Para que el éxito se culmine debes estar en el lugar adecuado en el momento adecuado. Un timing que no siempre cumplen buenas ideas con mala ejecución (o viceversa).

A veces nos preguntamos qué le hubiese pasado a Overwatch si, en vez de venir apadrinado por uno de los estudios más prestigiosos y veteranos de la industria, fuese resultado de un desarrollador pequeñito probando suerte con un lanzamiento a pequeña escala.

Algunos eSports han muerto antes de nacer. La competitividad es demasiado dura, amigo. Sí, tal vez jugaste. Pero no te quedaste. En este largo reguero de cadáveres, entonamos un réquiem por aquellos que prometieron ser un bombazo y acabaron quedándose en la estacada.

Battleborn

Tras meses de declive constante, los padres de Borderlands tiraron la toalla. Y es que las cifras eran ridículamente bajas.

Algunos días podías encontrarte con 70 jugadores en todo el mundo. 70 fieles para un FPS diseñado bajo Unreal Engine que funciona como un cohete, con diseños de personajes a cuenta de John Mulkey y un lanzamiento simultáneo en las principales plataformas. ¿Qué falló?

Ellos no, desde luego. Su beta era algo caótica, pero prometía cachondeo a 5 contra 5 en un modelo de juego ágil y ligero. Falló la fecha de lanzamiento. Dos meses le hubiesen garantizado un mínimo sustrato lúdico. Pero ellos llegaron al mercado un 3 de mayo y Overwatch un 24 de mayo —adelantado y con idéntica estrategia—. Uno se llevó el gato al agua y otro se quedó sin estrategia.

Paragon

Paragon nació en marzo de 2016 como juego de pago. En Epic Games contaban con un ambicioso plan si fallaba. Desarrollado también en Unreal Engine, el padre del género, este MOBA acabó muriendo por la propia competencia interna.

Nos explicamos: Epic no encontró el éxito anhelado en esta primera propuesta y empezó a focalizar sus esfuerzos en un desconocido Fortnite. Este segundo era un juego mutante, de crafting y construcción como Minecraft con las sinergias y mecánicas propias de Team Fortress.

El estudio encontró un nuevo filón en el género battle royale —hasta el punto de haberle robado el reinado a PUBG— y el resto es historia. 40 millones de usuarios registrados lo atestiguan. Y encima es gratis.

Scrolls

¿Funcionaría un juego de cartas con el sello de Mojang AB, a sabiendas que Minecraft se convirtió en un hito histórico? Diseñado por Jakob Porser bajo motor Unity, este coleccionable echó el cierre en menos de dos años de vida. Y eso que esperaba a convertirse en un juego presencial en algunos de los majors internacionales.

Las razones no fueron desveladas pero el escaso éxito habla por sí sólo. Había fieles, desde luego. Es sólo que, bueno, este es un mercado muy agresivo: ahí tenemos a Heroes of the Storm aguantando el tipo como buenamente pueden frente al monstruo Clash Royale.

Gigantic

Uno de los más recientes de este réquiem, Perfect World Entertainment aspiraba a competir contra los popes del género, con el propio Paragon, en una mezcla de Hero Shooter con MOBA, una especie de SMiTE con algo de aspiración hacia “algo más”. Esto sólo consiguió confundir a los jugadores.

Mientras Hi-Rez tenía más o menos claro qué buscar, con sus casi 92 dioses (o a los 115 de DOTA2), Gigantic salió a la “venta” con sólo 19 personajes jugables. La propuesta era estéticamente muy atractiva, pero en lo lúdico nunca terminó de encontrar su lugar.

Paladins

Y que nadie baje la guardia porque en esta sangrienta batalla no se salva nadie. Hi-Rez Studios, los chicos de Alpharetta, Georgia, tampoco pueden presumir de sentirse seguros.

¿Podríamos decir que ha fracasado un juego con un pico de 15 millones de usuarios? Depende. Hay que saber contextualizar esas cifras. Si en vez de seguir creciendo, estas han disminuido, podemos decir que tenemos un problema. Su primera beta abierta desembocó el 16 de septiembre de 2016 y desde entonces hemos seguido la evolución de este atractivo MOBA en primera persona.

Paladins es un buen juego, muy variado en modalidades, competitivo, lleno de buenas ideas. Pero Overwatch parece llevarse toda la atención y dos no pueden compartir el trono. Acusado de clon de éste, el futuro competitivo de Paladins no parece muy positivo.

Marvel Vs. Capcom: Infinite

El género de los fighting games pende de un hilo en el que, como ya hemos visto, algunos están trepando hasta la cima de los eSports. Desafortunadamente, no es así para todo.

Y entre los perdedores entra tanto Marvel Vs. Capcom: Infinite como Ultimate Marvel vs. Capcom 3 —aunque este segundo siempre despertó mayores simpatías—. El crossover entre héroes de Marvel y personajes icónicos de la compañía nipona no parece haber arrastrado demasiado hype.

Y eso que nació bajo una gran pompa mediática, una especie de “renacimiento”. Una saga tan querida no merecía menos. Entonces, ¿qué ha fallado? Lanzar un juego incompleto, un mal endémico que también ha perseguido a Tekken 7 y Street Fighter V; y lanzarlo con bugs, con assist characters a medio diseñar, con escenarios poco inspirados… En estos tiempos, el mejor de los errores puede ser el último de los errores.

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