Pagar para guardar: las microtransacciones que ensucian la industria

Los GAAS, Games as a service o juegos como servicio han revolucionado la industria del videojuego.

Títulos de colosal éxito como League of Legends son prueba de ello. Las ganancias del MOBA de Riot Games superaron los 2 billones de dólares solo en el año 2017. Una cifra que si bien es increíblemente elevada ya ha dejado de sorprendernos, pues los beneficios que acostumbra a embolsar anualmente la compañía californiana orbitan siempre alrededor de tal cantidad.

El sistema de financiación de Riot Games ha creado escuela, y aunque algunos detractores discrepen, las microtransacciones del juego son el ejemplo paradigmático del modelo F2P (Free to Play) bien hecho.

Los juegos de mayor éxito del mercado coinciden en respetar una norma no escrita que no merece la pena transgredir: monetizar solo elementos puramente cosméticos y nunca aquellos que influyan directamente en el funcionamiento del juego. Evitar el mejoramiento de las habilidades de los personajes mediante el uso de dinero real es poco menos que un mandamiento ya, y aquellos que osan incumplirlo están condenados a caer al lado oscuro, el del Pay to Win o P2W.

En los últimos años hemos visto cómo muchos lanzamientos han intentado colgarse del éxito de F2Ps como LoL y a la vez tratar de colar alguna ratería con la que poder saquear la cartera del jugador.

Y lo peor es que en algunos casos ha colado. La gran mayoría de los juegos para móvil, sin ir más lejos, que aquí obviaremos por motivos obvios.

Paladins, adicto al riesgo

Paladins es uno de esos juegos que parecen estar deseando cruzar la acera y pasarse al oscuro mundo del P2W.

Todos recordamos aquel escabroso lanzamiento del título donde las comparaciones con Overwatch y las críticas destructivas le llegaban por todos los ángulos. El juego consiguió, a pesar de esto, escapar de la vorágine del hate y convencer a una fanbase de considerable envergadura que a día de hoy lo mantiene como uno de los títulos más estables de Steam en cuanto a jugadores diarios. Y suponemos que también de Playstation y Xbox, pero de eso no tenemos datos, de la plataforma de Valve sí.

Pero en sus dos años de vida Hi-Rez ha mostrado una extraña obsesión por echar por tierra estos logros y hacer del juego un P2W de esos que la gente no quiere ni tocar.

Y es que han sido ya dos los intentos de meter con calzador unos cambios claramente enfocados hacia tal fin. Primero fue el parche OB44 introducido a principios del año pasado. Esta actualización se cargaba el sistema de microtransacciones del juego (que hasta entonces permitía a los jugadores comprar prácticamente todo con una sola moneda, el oro) para acomodarlo a una nueva moneda: la esencia. Al mismo tiempo la compañía presentaba las cartas legendarias, unas cartas que a diferencia de las cartas comunes solo se podrían adquirir con esencia, y no con oro.

Pero a diferencia del oro, los jugadores no ganaban esencia al término de las partidas, sino que dependían de la suerte para que les tocara un poco en las lootboxes del juego.

Al final, y tras una serie de polémicas en las que un trabajador de Hi-Rez tuvo tiempo de referirse a la comunidad de Reddit como un “antro repleto de quejicas”, la compañía cedió y redujo el precio de las cartas legendarias al tiempo que incrementó la cantidad de esencia obtenida en cofres.

Pero lejos de aprender la lección Hi-Rez volvió a la carga con una nueva cruzada absurda, esta vez bajo el nombre de las Cards Unbound. De nuevo se pretendió meter en el juego una serie de cambios que, de llevarse a cabo, acabarían por exigir de los jugadores una cantidad de grindeo indescriptible, potenciando así el P2W mediante el clásico “si no quieres esperar, paga”.

Cards Unbound, que por suerte no llegó a buen puerto tras el monumental revuelo de la comunidad, era aún peor que el OB44 del que os hablábamos antes. Tanto, que los jugadores más conspiranoicos no dudaron en culpar a Tencent, pues de otro modo era difícil explicarse por qué desde Hi-Rez estaban dispuestos a autoinmolarse de una manera tan inverosímil.

Battlefront II (Darth Vader no incluido)

La esperada secuela de Star Wars Battlefront llegaba dos años después del lanzamiento de su predecesor con la promesa de incluir más de todo. Más mapas, más películas, más tropas, más héroes…

La segunda entrega del shooter de DICE pretendía superar al primer Battlefront en todos sus apartados, y además se desharía del cuestionable modelo de contenido adicional del Season Pass, el pase de temporada que los jugadores podían comprar para tener acceso a mapas, armas y todo el contenido que llegase al juego de manera posterior al lanzamiento.

Battlefront II seguiría el modelo de Overwatch; compra el juego y tendrás acceso a todo el contenido adicional jugable, así como a una serie de microtransacciones que serían las que pagarían los costes del desarrollo del contenido extra.

Pero EA y DICE, ilusos ellos, se pasaron de listos.

En lugar de ofrecer opciones de customización como skins para los Jedis y Sith del juego, el juego escondía un sistema de mejora del personaje eminentemente P2W. Podías, literalmente, pagar para conseguir cartas que hicieran más daño o potenciaran las habilidades de tus personajes y vehículos de manera sustancial.

Y lo que es peor, esas cartas estaban encerradas tras las polémicas lootboxes.

La intentona de EA por poner en marcha esta siniestra práctica acabó mal, muy mal. Ahora, por suerte, parece que gracias al feedback de la comunidad lo han remediado en la medida de lo posible y el juego se ha desprendido de sus componentes P2W.

Metal Gear Survive, el zombie codicioso

La salida del mítico Hideo Kojima de Konami sigue trayendo cola.

El creador de Metal Gear salió por la puerta de atrás después de rematar su labor directorial en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el que por ahora es su último trabajo. La compañía prescindió de sus servicios para centrarse en el negocio de los juegos para móvil y recreativas, cancelando por el camino el que iba a ser el próximo proyecto del creativo japonés, Silent Hills.

Pero siendo como es una de las franquicias más conocidas y rentables de la historia de los videojuegos, desde Konami no estaban dispuestos a dejar morir a Metal Gear, y se iban a seguir creando juegos con Kojima o sin él.

Y así nació este Metal Gear Survive que poco o nada tiene que ver con las aventuras de espionaje y sigilo de Snake. Aquí se trata de sobrevivir al apocalipsis zombie. Novedoso, ¿verdad?

La cuestión es que Survive viene hasta arriba de microtransacciones, tal y como se esperaba. El juego nos exige un pago upfront de unos 40 euros, pero es que nada más entrar al juego vemos que si queremos crear un segundo personaje tendremos que apoquinar 10 euros.

Y eso es solo el adelanto de lo que nos espera. Tan solo con navegar un poco por los menús del juego nos daremos cuenta de que este está construido con las microtransacciones en mente. No hay rincón donde no nos asalte el icono del SV, la moneda del juego.

Con estos puntos o monedas SV podemos, entre otras cosas, comprar un boost que permita a nuestro personaje subir de nivel más rápido y adelantar la construcción de los edificios de nuestra base. Vamos, como cualquier juego para móviles de esos en los que gestionas tus ciudades y bases. Solo que sin ser gratis.

Pero aún hay más. Si tenemos el inventario lleno y queremos almacenar una de las armas que fabriquemos tendremos que soltar 5 euros para hacer hueco.

Pobre Kojima.

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