Fortnite, o cómo pasar de indie a lo más visto de Twitch

Fortnite ha cambiado las reglas del juego. Hasta su reinado, Minecraft copó todos los récords de share.

Hoy es el “programa” más visto de la televisión digital. ElRubius organizó una partida con otros 99 youtubers y batió los récords de audiencia de Youtube. Ha superado en usuarios online a GTA Online, el juego más rentable de la historia. 15 millones de dólares en menos de un mes. Sólo en iOS ya cuenta con 9 millones de descargas. Todos quieren surfear el cohete.

Pero, ¿cómo se fraguó el éxito de este pequeño juego gratuito? Podemos adelantar algo: no se trata de un accidente fortuito, de un golpe de suerte aislado. Podríamos decir que es la culminación de siete años de pruebas, de poner y quitar, de cambios estéticos y jugables.

Un frankenstein bien avenido

Fornite nació como una especie de ‘Left 4 Dead meets Minecraft’, improvisando en una game jam. Es decir, un cooperativo para 4 jugadores donde construir y sobrevivir. Era el año 2011 y el ahora ex-director de Epic Games, Cliff Bleszinski, buscaba crear algo colorido y divertido, frente a la solemnidad marrón de sus ‘Gears of War’.

Entonces llegaron los cambios: el proyecto pasó de estar desarrollado en motor Unreal Engine 3 a favor de la nueva versión. El estudio polaco ‘People Can Fly’ entró a colaborar y la estructura del juego fue cambiando.

Y Epic Games se asoció a Tencent Holdings, el gigante chino que estaba implantando su modelo game as a service. El acuerdo se cerraría a cambio de una gran adquisición. Dicho en cristiano: Tencent se hizo con el 48,4% de Epic y eso no gustó ni un pelo a la directiva de la empresa.

Resultado: Cliff Bleszinski y otros socios de la directiva abandonaron el barco, mientras la prensa preguntaba si el juego iba de zombis o estaba zombie. En realidad ‘Fortnite’ estaba siendo usado como campo de pruebas, una herramienta para «probar ideas».

Hora de jugar

Las primera alfas llegaron entre la navidad de 2014 y un segundo test entre marzo y abril de 2015. El juego prometía, pero estaba demasiado verde para lanzarlo y Epic siguió trabajando en ‘Paragon’, su apuesta segura.

¿Y qué pasó? Lo que todos sabemos: ‘Paragon’ salió rana y el equipo sintió que debían apostar más por ‘Fortnite’. Aunque el juego no fue dejado de lado hasta un año después, cuando el éxito de ‘Fortnite’ le arrebató la cuota de usuarios online a casi cualquier juego similar. Pero no adelantemos acontecimientos.

Durante el verano de 2017, el juego ya era una realidad y apenas un mes más tarde se puso a la venta un denominado pack de “fundadores”, con ventajas extra para los jugadores. ¿Y funcionó? Vaya que sí: la apuesta se saldó con 500.000 copias vendidas durante los primeros días.

Esa estética a caballo entre las texturas de ‘Toy Story’, los elementos cafres de los Looney Tunes y el aroma zombie de DayZ cuajó. La narrativa decía que, un día, el 98% de la población mundial desapareció y a cambio el cielo nos escupió una especie de infectados. La serie ‘The Leftovers’ pero sin amor. Una tormenta llena de malos augurios.

Saboteando los cables desde dentro

Entretanto, Epic fue realizando pruebas maestras y tests de estrés que disfrazó de errores de configuración y también comenzó a interesarse por el modo “battle royale”.

El modo ‘Fortnite: Battle Royale’ fue oficialmente anunciado a principios de septiembre de 2017, algo que a Bluehole no le hizo ninguna gracia: los padres de PUBG habían colaborado estrechamente con Epic para probar funcionalidades de Unreal 4, ambos conocían las rutas de acción de sus rivales amistosos.

En otras circunstancias, Bluehole habría demandado a Epic y habrían escalado este desaire hasta la Corte Suprema. Pero no olvidemos que hay un tercer actor implicado, la filial de ambos: Tencent Holdings Ltd colaboró y ayudó a financiar la versión móvil de PUBG, de forma que tenía ciertos poderes a la hora de erradicar su propia competencia interna. Y así fue.

Epic aseguró que Fortnite sería gratuito en todas las plataformas, mientras que PUBG no pensaba bajar de los 29,99 euros. El resultado ya es de sobra conocido.

Pero el éxito no reside en el todo gratis: mientras que PUBG reaccionaba de manera lenta, reaccionaria —si me permites la redundancia retórica—, dedicando más tiempo a corregir fallos que a implementar novedades, en ‘Fortnite’ ya habían hecho los deberes antes de salir de casa y a cada poco aparecía una novedad.

Desde el modo 50 contra 50 que acaba de ser revisado, el equilibrado de armas y personajes, como el mimo en elementos cosméticos que nunca afectan al juego.

Hora de cosechar

Hoy, Fortnite es una especie de Rey Midas. Si cae, erige a otros con su caída. Sus servidores offline propiciaron que ‘Radical Heights’ se elevase hasta el top 100 de los charts de Steam.

Y ojo porque aquí hay cierta sarna: ‘Radical Heights’ ha sido un juguete desarrollado por Boss Key Productions, el estudio que el propio Cliff Bleszinski fundó cuando se marchó de Epic y la segunda intentona por recuperar el podio tras el enorme varapalo que se llevó con LawBreakers (2017).

Pero ‘Radical Heights’ es el enésimo battle royale gratuito, con bicicletas, una especie de tontería que combina la imaginería pop tubular de los 80, muchas armas y muchos billetes volando, una idea prestada de GTA. ‘Fortnite’ es único. Y eso que sólo eres un jugador cualquiera, el que te toca, te toca. Los jugadores tenemos menos libertad que en otros juegos. Pero nos divertimos más. Le pese a quien le pese.

Y esa es la razón por la que se mantiene inalterado en el top3 de Twitch, por la que se ha convertido en el producto televisivo de la temporada. Y lo va a seguir siendo por un buen rato.

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