Los eSports y la Realidad Virtual: Así se jugará a Call of Duty en 2030

Visto desde lejos, el de los eSports y la Realidad Virtual parece un idilio cauto y timorato. Uno de esos noviazgos de cogerse la mano y mirarse de largo.

Pero la realidad es que, poco a poco, nos dirigimos inexorables hacia un horizonte que recuerda poderosamente al de El Juego de Ender. No hay nada que temer. Los buenos videojuegos han llegado —Lone Echo es tan alucinante que tras media hora de partida cualquiera se plantearía adquirir unas Oculus— y los precios han tocado mínimos.

Entonces, ¿cómo se jugará al próximo COD en RV?

Diseñando el futuro

Tal vez el próximo más inmediato no, pero sí alguno de los siguientes Call of Duty. Y se jugará con controles hápticos o incluso haciendo un seguimiento de los músculos faciales. La RV plantea demasiadas posibilidades dentro del videojuego como para ignorarlo. La intuitiva interfaz y las nuevas narraciones ambientales logran una inmersión que los videojuegos convencionales sólo pueden anhelar.

Hace algún tiempo comentamos las distintas ofertas en el escenario competitivo de la RV, con especial mención a esos 200.000 dólares de premio en el torneo oficial de la ESL sobre The Unspoken, duelos de magia 1v1 a lo Harry Potter contra Draco Malfoy. Y ya tenemos una liga oficial, presentada en la conferencia de PC y en la IEM Katowice. La VR Challenger League, patrocinada por Intel, Oculus y la ESL, ya celebra su segunda temporada.—con presencia tanto europea como estadounidense—. Y cada día aparecen nuevas ofertas de trabajo relacionadas con esta industria.

Sumemos a esto gadgets como los Haptx. Los viejos Power Gloves de Nintendo son más reales que nunca. HaptX Inc es una startup de Seattle, anteriormente conocida como AxonVR. Sus guantes usan tecnología de microfluidos, una evolución de los controles hápticos actuales, a lo que se suma el tracking de movimiento para situarnos en entornos tridimensionales con gran fidelidad.

O podemos ir más allá, hasta los trajes de cuerpo entero, algo que ya ha conseguido el Tesla Suit, una segunda piel háptica que captura y traduce los movimientos, además de contar con termocontrol. Sentir el olor a metralla y fuego, escurrirnos con la grava del suelo o creer que nos empapamos cuando caemos a una zona con agua: todo esto será posible en cuestión de tiempo.

¿Imaginas sentir un cosquilleo en la zona de impacto de una bala, o el retroceso de un arma, jugando a CS:GO o Call of Duty? Vale, tal vez suene un tanto turbio, pero la fidelidad y capacidad de inmersión dentro de un mapa sería mucho mayor.

Los Call of Duty no son novatos en esto. Ahí está Infinite Warfare Jackal Assault VR Experiencerecordándonos la intención de sacar adelante algo más que demos técnicas. Aunque nos preguntamos, ¿cómo sería el modo zombies? ¿Sentiríamos los mordiscos en el brazo? Espero que no, porque entonces COD pasaría a ser más terrorífico que cualquier survival horror.

No podemos ignorar los avances en este campo. Lejísimos nos queda aquel artículo de Ivan Sutherland sobre la primera “realidad virtual”. Aunque, a decir verdad, para hablar de RV tendríamos que remontarnos hasta el estereoscopio de Charles Wheatstone creado en 1840.

En nuestro afán por ir un paso más allá del papel hemos creado el cine y dado vida a imágenes estáticas. Hoy es tan fácil como hablar de turismo virtual y parques de atracciones desde casa. En este periodo hemos logrado potenciar regiones del cerebro y ver cómo cirujanos de todo el mundo se sirven de la RV tanto para educar a nuevos alumnos como para asistir operaciones.

Un lento proceso

Aunque no todo el mundo está de acuerdo con el futuro de la RV. «La realidad virtual es una gran tecnología, pero quizás no para videojuegos. Puede servir para rehabilitación de edificios, avances médicos y cosas así. En un videojuego tienes que moverte y no es algo que encaja demasiado con la realidad virtual», diría en su entrevista para Hobby Press John Romero, co-creador de DOOM, Quake y Wolfenstein.

Pero es que la experiencia nos ha enseñado que no se trata de adaptar modelos y jugabilidades viejas a nuevos juegos, sino de crear experiencias distintas, adecuadas a este perfil y en consonancia con las herramientas que usaremos cuando juguemos: visores, pulseras tipo wearable, mandos hápticos, etcétera. Aún así, ya existen tentativas de CS:GO, DOTA II o Starcraft en RV, con cámaras que giran 360º y controles que sitúan en una mano el teclado y en otra el ratón.

Si nadie viese futuro en este mercado, nadie invertiría. Alianzas como la de Wargaming y VRTech, de la que nació una nueva empresa, Neurogaming, encargada del actual World of Tanks VR, inyectaron más de 16 millones de dólares en tecnología y cuentan con 100 empleados en su haber. O desarrolladoras asentadas en el mercado como Insomniac, Ready At Dawn y Square Enix, volcando todo su músculo creativo en la Realidad Virtual y Aumentada.

Por supuesto, aún tardaremos algunos años en ver la RV definitivamente conviviendo entre nosotros. Tal vez conectada a la RA o RX. Las quejas formales en torno a la Realidad Virtual siguen sobre la mesa. La primera siempre ha versado sobre el precio de implementación.

La segunda generación ha logrado que las primeras Oculus y Vive hayan bajado el precio hasta un 50% y mejorado el ratio de rendimiento, implementando actualizaciones en eye tracking, para así evitar el mareo que produce la desincronización entre la información que recibimos e interpretamos. Por tanto, se ha evitado el gran escollo por implementar RV en el hogar.

Y también han subido los requisitos, es cierto: la primera generación de Vive como Oculus requerían una Nvidia GTX 970 o una AMD 290 para operar con dignidad. VIVE Pro exige una NVIDIA GeForce GTX 1070, Quadro P5000 o la AMD Radeon Vega 56 para funcionar adecuadamente.

En cualquier caso, los microprocesadores cada trimestre poseen más de micro y avances en las memorias sólidas proponen distintas soluciones a los clásicos problemas del peso, el cableado y la frecuencia de actualización de los cascos y gafas actuales. En suma, los juegos de la siguiente generación harán uso de la RV tal y como hoy día usamos los HDD o los mandos Bluetooth.

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