¿Podrá la VR convertirse en la gran sorpresa de los eSports?

Es una pregunta que flota en el aire: ¿será la Realidad Virtual la próxima big thing en los eSports? Y nos encantaría poder responderla. Pero no es tan sencillo como se intuye. La industria de los mil millones de dólares está lista para implementar cambios. Pero, una vez más, existen más aristas que recolocarse las Oculus y empezar a jugar. De hecho, hasta podría traer problemas con los derechos de propiedad intelectual.

Como apunta la abogada del bufete Nixon Peabody Brianna Ricque Howard, el gran desafío orbita en comprender qué tiene derecho a protección y qué no. Las leyes de patentes no protegen principios abstractos como las reglas del juego —a más de un letrado le daría un vahído al intentar comprender el metagame del LoL—. Pero cuando cambia la perspectiva de emisión, hacia la primera persona, es decir «lo que ven los jugadores», cambia la pregunta: ¿no hay problema en emitir y monetizar todo lo que vemos?

Quedándonos sin habla

Los torneos de eSports con videojuegos VR existen, vaya que sí. Durante la primera quincena de mayo de 2017 dieron lugar los torneos oficiales de The Unspoken y Echo Arena. El primero ha sido desarrollado por la galardonada creadora de nuestro querido Spyro The Dragon o Ratchet & Clank. El segundo es obra de Ready at Dawn, autora de Daxter o The Order:1886.

Con un premio general de 200.000 dólares, y abanderado por partners como Microsoft, Intel y Asus, esta VR Challenger League congregó fieles durante 80 tiendas de Microsoft de todo el país. Las actuales gafas de Oculus y HTC Vive han logrado minimizar las sensaciones de vértigo y perfeccionar el eye tracking y otras tecnologías que sincronizan el movimiento. Pero, más allá de la sorpresa inicial, esta iniciativa no se ha visto replicada en muchos más juegos.

En España ya contamos con nuestro particular torneo nacional, gafas PlayStation VR mediante y gracias a dos actores clave: la Liga Oficial de PlayStation y el juego RIGS Mechanized Combat League. Pero la obra de Guerrilla Cambridge no caló entre los usuarios y el coste fue tal que el propio estudio se vio abocado a cerrar poco después del lanzamiento.

Sólo hay que jugar media hora a ‘The Unspoken’ para advertir que estás ante algo absorbente, agobiante, y muy divertido de jugar. El escenario es esperanzador. Pero, como aquellos pezquenines, hay que dejarlo crecer. Necesitamos una oferta más sólida —propiciada tal vez por juegos mejor asentados— y una infraestructura más desarrollada.

Un modo inmersivo… para espectadores

Por esto mismo siempre terminamos mirando a CS:GO, Overwatch, StarCraft II o DOTA 2. Los grandes protagonistas de los eSports cuentan con la ventaja de la veteranía y el beneficio de la duda de miles de fieles usuarios. De hecho, el International de 2017 pudo seguirse a través de la aplicación Dota 2 VR Hub y las gafas HTC Vive.

Fue un tibio pero acertado acercamiento a una nueva forma de vivir la experiencia de siempre. No en vano, Valve, autora de DOTA 2 y dueña de Steam, lleva experimentando con posibles implementaciones de juego desde marzo de 2016.

Quizá no sea tan ágil ni tan intuitivo de jugar, pero eso no significa que la posibilidad sea más factible que nunca. Y, por supuesto, logra que los espectadores sientan la acción más cerca. Si los campos de fútbol y basket se modernizan para aceptar resoluciones 4K y giros de cámara de 360 grados, imagina ver a un palmo de distancia una invocación o un maldito pentakill. Estamos hablando de otra forma de vivir los eSports.

Y, más allá del plano picado, como puedes observar en el vídeo se ha logrado controlar tanto la interfaz como el juego completo: pinchando sobre los jugadores vemos su información contextual, y haciendo zoom sobre el mapa desvelamos todos los carriles, tal y como funciona con el ratón y teclado.

Y no perdamos de vista la RA y RX

Los primeros movimientos de la Realidad Virtual depararon inclementes gastos y pocos ingresos. Fueron inversiones de riesgo, chapuzones necesarios. Los costes de desarrollo se dispararon y las investigaciones dejaron más de 700 millones de dólares a fondo perdido. Y de la Realidad Aumentada podemos decir algo similar.

Pero es quizá en este campo donde puede encontrarse un futuro más apetecible. La RA, como tecnología, mezcla la grabación y reproducción del entorno sobre el que se suma uno simulado, virtual. Y todo en tiempo real. Al tiempo que nos desplazamos, vivimos la escena: ¿quién no se imagina un PlayerUnknown’s Battlegrounds bajo el prisma de un escenario de paintball?

Esto requiere un gran ejercicio de computación, un cálculo de datos impresionante: de ahí que los displays e interfaces gráficos sean tan sencillos. Si queremos desprendernos de los cables y disfrutar de una experiencia “desconectada”, vamos a tener que esperar a procesadores aún más pequeños y eficientes.

Volviendo al punto de partida, aún quedan incógnitas por desvelar, de carácter legal, industrial e incluso de índole económica. Pero no cabe duda que los eSports y la VR antojan un noviazgo muy lúcido. Si has jugado experiencias de conducción como la que puedes ver más arriba sabes que no se trata tanto de mejorar la infraestructura tecnológica como de potenciar un juego que funcione en el tiempo más allá de la anécdota. Uno sobre el que se construya una comunidad devota.

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