La responsable de que LoL sea un referente artístico se llama Laura DeYoung

Los videojuegos presentan mundos únicos que calan en la mente de los jugadores y perduran por siempre. Como una buena escena de una película. Como el mejor de los cuadros o la mejor de las fotografías. Además de ser el eSport más importante y uno de los videojuegos de PC más famosos de todos los tiempos, League of Legends cuenta con uno de estos universos únicos que es imposible pasar por alto.

Aparte de sus 141 campeones, que ya se han convertido en objeto de fan arts y cosplays de todo tipo, sus escenarios nos llevan dejando sin aliento desde que apareció por primera vez en 2009. Ha evolucionado en calidad, desde luego. Pero, ¿quién hace esto posible?

La responsable del diseño

Detrás de todo este arte se encuentra una mujer única: Laura DeYoung. Actualmente es la head of art de todo Riot, pero ha recorrido un largo y exitoso camino hasta llegar donde está. Como directora de arte se dedica a pensar sobre la calidad, la cultura y el talento de la gente dentro de Riot, entendiéndolo como un todo que debe funcionar conjuntamente. Aunque se especializa en League of Legends, trabaja conjuntamente con los directores de arte de todos los demás juegos.

Después de graduarse, DeYoung comenzó a trabajar en el diseño gráfico y el diseño gráfico interactivo hace casi 15 años. Siempre había sido una persona muy creativa: le encantaba inventar mundos y juegos imaginarios donde pasaba horas refugiada. Sin embargo, a medida que crecía sus compañeros dejaron de interesarse por sus mundos de fantasía y descubrió que los juegos de mesa y los videojuegos eran lo más parecido a su anterior vía de escape.

Su primera toma de contacto fue con la famosa consola Atari 2600 y Megamanía pero pronto vinieron más: Donkey Kong, Frogger…pero si hubo un juego que realmente le hizo querer dedicarse a este universo fue EverQuest, juego inspirado en Dragones y Mazmorras, otro de los favoritos de la diseñadora.

Primeros pasos en la industria

A partir de ahí decidió que quería dedicarse al mundo de los videojuegos y comenzó a trabajar en Marvel Nemesis, juego de lucha desarrollado por EA. Tras esta primera toma de contacto pasó a trabajar en el NBA Street Homecourt. Como ella misma dice, se dio cuenta de que todo era distinto a lo que se imaginaba. ‘Pensaba que iba a crear mundos de fantasía imaginarios y me encontré encargándome del arte en un videojuego de baloncesto’.

Sin embargo, nunca flaqueó; ‘siempre puedes encontrar algo creativo en todo lo que haces. Y lo de NBA fue creativo’. El juego trataba mucho sobre las historias de los propios jugadores en sus ciudades natales, su crecimiento mientras descubrían el baloncesto y esa reconexión con el origen. Aunque no era un mundo de imaginación, había buenas historias.

Después de trabajar en EA dio el salto a Montreal para formar parte de Ubisoft, donde se encargó del arte de juegos como Assasins Creed 2 y Far Cry 3. Assasins le encantó: ‘era un juego muy creativo y contaba con una de las mejores plantillas de la industria en ese momento. Trabajaban muy rápido, era todo un reto. El juego trataba la época del Renacimiento, lo que era bonito pero difícil de imaginar y plasmar. Además nos tocó combinar esta estética con la tecnológica de Animus, un mundo totalmente distinto’.

El salto a Riot

Aunque desde sus comienzos había trabajado en empresas centradas en juegos de consola, ella siempre había sido más de PC. Ya conocía World of Warcraft, pero una amiga la introdujo en League of Legends. DeYoung se encontraba en un momento de su carrera en el que se sentía satisfecha con su trabajo pero en el que debía elegir entre hacer lo mismo o trabajar en algo distinto: los juegos de ordenador.

Hizo que se decidiera por Riot gracias a la propia franquicia de LoL: era un juego que evolucionaba constantemente, un reto fascinante. Ahora lleva allí 5 años y medio. Tras unos primeros pasos como jefa de diseño visual, pasó a ser la head of art de League of Legends y solo hace unos meses que se ha convertido en la head of art de toda la compañía. 

Para ella es un trabajo que le ofrece libertad; el juego se enfrenta a actualizaciones constantes, por lo que si cometes un error o hay algo modificable lo puedes hacer sin problemas. Solo pone un pero: nunca sientes haber completado tu trabajo. Es la única diferencia que encuentra respecto a trabajar en un juego de consola, donde siempre hay una etapa final en la que el equipo se une como una piña.

‘Todos los equipos están actualizando cosas constantemente, nunca termina. Y esto no quiere decir que no se trabaje como piña, sino que no hay ese momento de pausa, no hay ese momento de reposo. No puedes reposar el juego y verlo con otra perspectiva y volver a él después’.

La gratitud del éxito

Lógicamente el trabajo de Laura está expuesto a la crítica de miles de jugadores, y eso siempre da una cierta inseguridad. Recuerda claramente uno de los momentos que más hicieron dudar al equipo: el lanzamiento de Zoey. Desde el primer momento era un personaje controvertido que se salía de la línea de campeones del juego: era una niña mona, colorida y llena de vida. ‘Gente de confianza y buenos jugadores pensaban que habíamos ido demasiado lejos y nos decían que realmente no encajaba. Sin embargo, desde el día de su lanzamiento recibimos fan arts y siento que ha sido muy bien aceptada’.

Cuando se producen este tipo de éxitos el equipo se siente enormemente halagado. Laura revela que las paredes de sus oficinas están plagadas de fan arts e incluso que son realmente inspiradores. ‘No tenemos mucho tiempo de hacer historias o ilustraciones sobre nuestros campeones –cuenta Laura- pero los jugadores lo hacen. Acaban montando relaciones entre personajes, sus backgrounds… es algo fantástico.’

¿Dónde se encuentra la clave de tanto éxito? La artista lo tiene muy claro; en Riot todos los trabajadores son gamers, todos juegan a algún juego ya sea de mesa, de consola o de ordenador. ‘Esto afecta a cómo pensamos en hacer juegos, realmente sentimos los videojuegos. Sentimos lo que hacemos’. Para ella, este punto aporta una confianza extra a los jugadores, pues los propios diseñadores se preocupan por la experiencia del jugador. A la hora de tomar decisiones piensan en cómo podrían afectarles a la persona que está jugando.

Una ilustración hecha por un seguidor del juego, lo que se conoce como 'fan art'. Propiedad de na.leagueoflegends.com
Una ilustración hecha por un seguidor del juego, lo que se conoce como ‘fan art’. Propiedad de na.leagueoflegends.com

El futuro del arte en los videojuegos

‘Cualquiera que se quiera dedicar a esto tiene que estudiar fundamentos de diseño, teoría del color…-explica DeYoung- pero sobre todo debe saber solventar problemas. No solo ideamos personajes; tienes que saber qué restricciones introduce el diseño en tu arte, resolver esos problemas. Si solo quieres hacer tu arte el jugador no entenderá qué personaje maneja o a quién se enfrenta’.

De momento lleva pocos meses a la cabeza del arte de Riot, pero Laura tiene clara la dirección que quiere tomar: mantener que la calidad es lo más importante. No buscan hacer cosas solo porque sean estéticas, sino porque aporten algo al juego y ayuden a comprenderlo. ‘Nos preguntaremos qué tipo de juego es, qué tipo de inmersión, quiénes son los jugadores y cómo podemos crear un arte que les emocione’. Eso es y va a seguir siendo Riot.

Imagen de portada | BsnSCB.com

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